Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!

martes, 4 de enero de 2011

El Wurmageddon

El mazo Necro conoció su némesis, y fue el Wurmageddon. De este modo el Necro vs. Wurmageddon en su momento se convirtió en un clásico del estilo Boca-River.

Básicamente el Wurmageddon se trata de una variante de mazo Stompie verde. Su variante es tan radical, que mereció separarse de su impronta original y pasar a formar una estrategia propia.

Es un mazo -en principio- mucho más rápido que el Necro, alimentado por elfos que dan maná (característica del verde). La idea de este mazo es arrancar bajando elfos que den maná y que permitan multiplicar la capacidad de costear hechizos (esencialmente de criaturas). Eso permite bajar criaturas grandes bastante antes que otros mazos, como ser la Sierpe de los Cultivos (Dirtcowl Wurm) en un, digamos, tercer turno.

Luego, jugamos el Armagedón (Armageddon), un clásico conjuro blanco que destruye todas las tierras (incluyendo las nuestras). Con eso bloquearemos el juego del contrincante, quien no tendrá tierras para pagar los costes de sus hechizos, y si quiere bajar nuevas tierras, eso le dará de comer a nuestro gusano, que crecerá cada vez más... Con lo que el juego quedará condicionado a nuestro favor.

Mientras tanto, nosotros podremos seguir bajando cosas, ya que nuestros elfos no serán afectados por el Armagedón que habremos jugado.

Es normal que luego del Armagedón los jugadores rebocen de cartas en sus manos, con lo que también pueden venir bien cartas que ganen poder por cuantas cartas se tengan en la mano, como ser el Maro o si queremos una versión mejorada de éste (pero más cara para jugar) está el Multani.

Es una estrategia bastante simple y que no tiene muchas variantes. Por eso, a pesar de haber llegado a las finales de campeonato mundial, es un tipo de mazo que muchas veces sirve para jugadores que están empezando a dejar de ser principiantes (y sí: hay que conseguir esas cartas, vió...?).

A diferencia del Necro -que es una estrategia básicamente de robo hasta que te llegan cartas para pegar- el Wurmageddon es una estrategia de combate en sí, no de robo. Si el Necro no tiene un objetivo, carece de razón de ser ya que el simple hecho de curarse vidas o de robar cartas no nos hará ganar el juego (de hecho, el deckearnos nos hará perder). El Wurmageddon, en cambio, sí tiene un objetivo en sí mismo: bajar criaturas grandes y bloquear el juego. Pero no le pidan que busque muchas vueltas a su libreto, porque su libreto ES ESE.

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