Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!

lunes, 28 de febrero de 2011

La historia del Vientoligero

Una parte importante de la historia de Magic la ocupan las aventuras del Vientoligero -una especie de barco aéreo poseedor de la capacidad de viajar entre los planos de existencia- y sus tripulantes. La historia del Vientoligero comienza en la expanción del mismo nombre que la nave (Weatherlight) y se desarrolla dentro del plano de Dominaria en un viaje hacia las sombrías tierras de Rath.

En la vida real, la saga que ocupó la historia del Vientoligero comenzó en 1997, duró 5 años. Es una historia muy detallada y con multiplicidad de aventuras que no fue del todo bien recibida por los fans. Básicamente se trata de una expedición de rescate, pero con cruces de muchos personajes en el medio, lo cual vuelven a la trama muy compleja y cruzada, pero que le da a muchas de las cartas de Magic un sentido -aunque la cronología no se respete a veces-.

El mencionado navío era comandado por el héroe Gerrard Capashen y su capitana Sisay. Ambos viajaban por toda Dominaria para encontrar el Legado de Armas, una colección de artefactos de gran poder alguna vez perteneciente a los thran -una antigua civilización de Dominaria, tecnológicamente muy avanzada, que desapareció sin dejar rastro-. El Vientoligero era quizás uno de los principales artefactos del Legado, colección que era capáz de destruir al Señor de los Desechos (Lord of the Wastes) y a sus malvados sirvientes: los Evincarios (Evincars).

Para hallar el Legado fueron reclutados una tripulación de legendarios personajes, dentro de los cuales se hallaba Sisay como capitana a bordo. Susay era guiada por el Tomo de los Thran, un libro que formaba parte del Legado y que podía localizar los artefactos perdidos (por ello el símbolo de la expansión Weatherlight es un libro abierto). Pero Sisay es raptada por los evincarios y llevada a sus oscuros dominios en Rath. El rapto de Sisay lleva a que Gerrard se haga cargo del Vientoligero y su tripulación, y los comande en una misión casi imposible en rescate de la capitana.

El rapto fue un paso importante en el plan pergreñado por el malvado Volrath, un maléfico y poderoso evincario, amo de la tierra de Rath, quien lo realizó para atraer a su archienemigo Gerrard a sus oscuros dominios junto al resto de los héroes del Vientoligero para destruirlos y así evitar el cumplimiento de sus últimos objetivos.

El nombre original de Volrath fue Vuel. Su familia crió también a Gerrard, por lo que ambos son hermanos de crianza. Y, a pesar que Gerrard fuera en un principio rechazado por Vuel, lograron hacerse buenos amigos. Todo hasta la iniciación de Vuel como hombre. Aquella iniciación fue saboteada secretamente por Starke, lo que causó que fuera exiliado de su tribu. Así fue como Starke lo recibió y lo llenó de rencor, resentimiento y sed de venganza contra los suyos que le habían humillado y rechazado.

Starke le hizo promesas a Vuel, lo retuvo y lo mantuvo engañado sobre las razones de su fracaso y de su exilio. Pero Vuel logró viajar a Pirexia para saciar su ansia de experimentar y acrecentar su poder para poder así cumplir su misión: vengarse. En Pirexia, Vuel encontró al malvado Yawgmoth, quien lo entrenó, lo mutiló, y le entregó finalmente todo el comendo sobre Rath, bautizándolo así en un fiel suyo bajo el nuevo nombre de Volrath.

Volrath llega a Rath y ocupa la abandonada Fortaleza, reclamando para sí el gobierno sobre dicha tierra y convirtiéndose así en el 6to Evincario de Rath. Como amo de estas tierras y líder de los evincarios, Volrath tuvo una misión más completa que la revancha personal: conoció los secretos planes de sus superiores -los pirexianos- de invadir Dominaria. Es entonces que diseña el plan para destruir los intentos de reunir el Legado y en el mismo golpe derrotar a su eterno rival, Gerrard, quien alguna vez le había salvado la vida, mucho antes de que Volrath -llamado Vuel en aquellos tiempos- asumiera el comando de los evincarios y ascendiera a gobernar Rath.

El malvado reinado de Volrath causó desastres para poblaciones nativas de Rath, como las tribus Dal, los Kor, y los Vec. Con ellos comenzó sus indescibles experimentos convirtiendo a muchos de ellos en seres poseídos y corrompidos por oscuras artes mágicas y tecnologías de horrorosos resultados. Esas son las "artes" de los envicarios: un pueblo que, mediente trucos nigrománticos, magia negra y oscuras tecnologías, intentan extender sus vidas hasta más allá de los límites naturales, o exacerban sus poderes estudiando artes oscuras de resucitación o de dominación de voluntades.

Muchos de esos experimentos de Volrath y los envicarios se aplicaron sobre los nativos de Rath, quienes fueron esclavizados. Así es como esas tribus se dividieron entre los "en" y los "il", prefijo que comenzaron a utilizarse (en-Vec, il-Vec, en-Kor, etc.) para diferenciar a aquellos que habían quedado "originales", libres de los efectos experimentales de Volrath (los "en") y sus evincarios, de aquellos que habían subumbido ante éstos y formaban parte de sus maléficas criaturas (los "il"). El más famoso de éstos últimos era Greven il-Vec, el comandante de Rath y segundo al mando de las tropas de Volrath, quien fuera dotado por una fuerza sobrenatural y controlado además por su amo a voluntad y placer como un exitoso resultado de uno de sus experimentos.

Para incrementar su poder y preparar la invasión de los pirexianos a Dominaria, Volrath roba el Legado de Armas. Más tarde, cuando se entera de la noticia de la expedición del Vientoligero y su misión de querer recuperar aquel conjunto de artefactos, planea el rapto de la capitana del navío, Sisay, y la retiene en Rath.

Aquí es cuando reaparece Gerrard al comendo de la tripulación del Vientoligero, quien recluta la especialmente la tripulación.

Uno de los tantos tripulantes del Vientoligero es nada menos que el mismo Starke. Él es oriundo de Rath, pero bajo el nombre de Crovax (este no es un dato menor ya que durante la primera parte de la saga del Vientoligero -Weatherlight y gran parte de Tempest- se hace mucha referencia a Starke y luego se pasará a referirse a Crovax durante el resto de la historia: ambos son una misma persona). Crovax supo ser un noble de los pantanos de Urborg, pero más tarde se convirtió en un evincario de Rath.

Sarke fue quien llevó a Vuel a Rath y quien también traicionó a Sisay para que Vuel -convertido ahora en Volrath- realizara su secuestro. Como espía en el Vientoligero, Starke cumplía la misión de sabotear internamente la expedición y de informar los planes de Gerrard a Volrath. La relación se dio vuelta en ese entonces, ya que Volrath había a su vez secuestrado a la hija de Starke, Takara, y le amenazaba con matarla si no cumplía sus designios como espía en el navío. La intención de Starke era hacer un intercambio entre Sisay por su hija con Volrath, pero el villano rompió su palabra y mantuvo a ambas bajo su control. Aún así, sabemos que Starke no es ningún héroe extorsionado: se trata de un patético personaje, traicionero y vil.

Al ser nativo de Rath, le era de mucha utilidad a Gerrard para llegar a esas tierras distantes con el fin de rescatar a Sisay y derrotar a Volrath. Los planes personales de Starke se adecuaban a su conveniencia: su único objetivo era liberar a su hija, fuera esto logrado por un rescate a manos de Gerrard o por la liberación de Volrath por haber saboteado la misión del Vientoligero.

La dinastía Crovax tenía la protección de un ángel servidor, Selenia, originario del plano de Serra pero que se perdió en el camino y acabó en Rath sucumbiendo ante poderes malignos de esas tierras malditas. Allí es cuando Selenia se conviertió en un angel oscuro (como se la muestra en la expansión Tempest). Cuando Volrath atacó la casa de los Crovax y secuestró a Takara, Crovax invocó al angel protector para que intercediera. Crovax está enamorado de Selenia, quien desaparece misteriosamente cuando Sisay es raptada por Volrath... La tripulación del Vientoligero lo convoca a Crovax al ser éste el único que puede localizar al ángel oscuro como miembro del clan familiar, pues guardan férreas sospechas de que Selenia es el vínculo entre Volrath y el rapto de Sisay. Habiendo sido atacada su casa, muerta toda su familia y raptada su única hija, Crovax se une a la tripulación del Vientoligero.

Pero ni bien ingresan a las tierras de Rath, el Vientoligero es atacado por el navío alado de Volrath (pero que no podía viajar por entre los planos como éste): el Depredador, comandado nada menos que por Selenia. La persecusión del Depredador contra el Vientoligero será un enfrentamiento recurrente durante la saga, que finalmente acabará con el éxito de la malvada nave, que interceptará al Vientoligero y lo dañará muy seriamente. Gerrard y sus acompañantes repararán la nave y finalmente ambas tripulaciones se encontrarán en una lucha final en la Fortaleza de Volrath, en Rath.

Una vez arribados a Rath se produce la lucha definitiva. Gerrard intenta hallar a Volrath para derrotarlo, pero finalmente rescata a Sisay y escapa de Rath evitando así encontrarse con su archirival. Mientras tanto, Crovax se enfrenta con la mismísima Selenia en un legendario duelo a muerte, queriendo vengarse por todo lo que había perdido incluyendo su más profundo amor por el ángel que efectivamente rhabía aptado a su hija y a la capitana Sisay, traicionando de este modo su linaje.

Contra todas las predicciones, Crovax derrota a Selenia con un golpe certero que le provoca la muerte. Pero esa muerte no podía queda impune: ningún mortal puede matar a un ángel, por más que éste sea un ángel oscuro. Por lo tanto cae una maldición sobre Crovax que lo convierte en vampiro. A partir de entonces será Crovax, el maldito; y la maldición le pesará por haber aniquilado todo aquello que él alguna vez amó.

Luego de convertirse en vampiro, Crovax se enfrenta con otro de los tripulantes del Vientoligero: Mirri, la guerrera felina, quien fuera compañera de él durante el trayecto a Rath.

Mirri es una valiente felina que fue abandonada por los suyos desde pequeña y criada junto con Gerrard durante muchos años, aprendiendo ambos las artes de la guerra y la magia de la mano del legendario Multani, un hechicero maro.

Ella guarda secretamente su amor por Gerrard a través de toda su vida, y fue por ello que en verdad se sumó al Vientoligero.

Mirri es herida durante la expedición, pero prosigue con su viaje acompañando a la tripulación hasta llegar a Rath. Allí, ella es la primera que ve la transformación de Crovax en un vampiro por la maldición del ángel Selenia. Entendiendo que tener a un vampiro a bordo de la nave y dentro de la misión podía poner en peligro no sólo al Vientoligero y su tripulación sino a su amado Gerrard, Mirri -herida- se enfrenta con Crovax a sabiendas que podía no salir airosa de la lucha. Y efectivamente, Crovax le da muerte de manera impiadosa.

Al llegar finalmente la expedición a la Fortaleza de Volrath (reflejado en la expansión Stronghold) Starke encuentra a su hija en una celda cercana a la de Sisay. Pero su hija, fuera de sí, lo ciega en una confusa pelea antes de que recuperara su conciencia y fuera al fin rescatada por su padre.

En la expanción Planar Chaos se abre una brecha alternativa en el tiempo-espacio de la historia del Vientoligero. Allí Es Mirri la que alcanza a luchar contra Selenia antes que Crovax y es ella la que le da muerte al ángel. Por tanto, es Mirri la maldita, e intentará desplazar a Crovax en su posición como evincario de Rath.

De este modo Crovax se convierte ya no solamente en un vil personaje, sino además en alguien poderoso y malvado, que luego de rescatar a su hija comprueba una triste verdad: no se trata de su hija a quien han liberado, sino a Volrath metamorfoseado como ella gracias a una de sus horrendas habilidades.

Crovax, lleno de odio, enfrenta entonces con toda su furia nada menos que a Volrath en una lucha final, y lo derrota, convirtiéndose de este modo increíble en el 7mo Evincario de Rath, tomando a un jóven mago proviniente de la Academia de Tolaria, Ertai -quien había ayudado a los del Vientoligero con los portales de dimensiones que él era capaz de armar, pero que quedó estancado en Rath luego que el Vientoligero lo dejara allí escapando del Depredador-, como su corrompido sirviente. Más tarde, Crovax viajará a Pirexia donde incrementará su poder y se convertirá en un verdadero pirexiano y lograr consumir la escencia de todo ser viviente para así poder acrecentar su poder. De este modo, este multifacético personaje acumulará un pasado nobiliario, su paso por las malvadas tierras de Rath, una maldición vampírica, su gobierno sobre los evincarios y su conversión pirexiana para completar su transformación.

Más adelante, Crovax entra en Dominaria como parte de la segunda etapa en la invasión pirexiana (reflejado en la expansión Invasion) y como líder total de todos los evincarios. De un lado: la colalición, armada para repeler la invasión. Del otro: el enorme ejército de Pirexia y sus aliados evoncarios de Rath. Del lado de la coalición: Urza y Gerrard defendiendo Dominaria. Del lado de los pirexianos: Yawgmoth y el poderoso Crovax.

Poco antes del apocalipsis, Crovax es muerto por Gerrard. Se cree que su espíritu fue llevado al más allá por Selenia, quien no pereció en manos de aquel pues se trataba de un ser etéreo y por ende difícil de destruir por completo.

Con la brecha temporoespacial abierta en Planar Chaos, se muestra un Crovax diferente, en una realidad alternativa. Allí, recordemos, no fue Crovax quien mató a Selenia sino Mirri, quien recibió la maldición. Tras la muerte de Mirri ella fue resucitada con el espíritu del ángel oscuro, e intentó atacar y matar a Crovax y al resto de la tripulación del Vientoligero. Ellos escaparon del la maldita guerrera felina y tras su éxito Crovax se convirtió en héroe. Son dos realidades paralelas con dos desenlaces opuestos (tal como los muestran las cartas gemelas, con habilidades contrapuestas, en donde se enseñan al mismo personaje caminando en sentidos opuestos y teniendo una imágen contraria).

Pero los héroes se corrompen: Gerrard jura lealtad a Yawgmoth, el señor oscuro, convencido con la promesa de éste de recuperar a su amada Sisay. Urza también cae en desgracia y se corrompe creyendo en falsas promesas de Yawgmoth para reunir el Legado -que para esta altura parece que jamás se recuperará-. Urza y Gerrard fueron obligados a combatir en la arena pirexiana para entretenimiento de Yawgmoth. Urza, privado de sus poderes, no tuvo oportunidad alguna frente a Gerrard y fue decapitado. Pero por ser un planeswalker de la primera generación, conpoderes divinos, no murió: para ellos la decapitación no es letal (para los de la antigua generación). Al darse cuenta que el hecho de recuperar a su amada era una vil mentira, Gerrard tomó la cabeza de Urza y escapó de Pirexia con la ayuda del Vientoligero y sus tripulantes sobrevivientes. Cuando regresaron a Dominaria, Urza vio que Yawgmoth casi obtuvo la victoria por lo que le pidió a Gerrard que pusiera su cabeza en el pecho de Karn, completándose así el Legado de Armas y provocando el apocalipsis.

Muchos mueren durante el apocalipsis, que también destruye al Vientoligero. Sisay sobrevive.

Otro de los tripulantes del navío destruído es Karn, un golem de plata caminante de planos, quien también sobrevivió al apocalispsis. Karn es un ser que fue creado por el mismísimo Urza en un viaje hacia atrás en el tiempo, en el que fundó la Academia de Tolaria. En ese viaje Urza construyó un ser mecánico quien se convirtió en su primera herramienta para reunir a los nueve titanes. Como parte del Legado, Karn fue encargado de proteger a Gerrard de todo mal desde pequeño.

En un episodio engañoso en el que Karn fue forzado a matar un inocente, el golem promete no tomar ninguna vida más sin importar las circunstancias.

El pecho de Karn contiene un largo número de tesoros del Legado. Desafortunadamente Karn es desactivado por Vuel (Volrath) con la Touchstone, una de las piedas mágicas. Consecuentemente con ello, todos los tesoros del Legado fueron robados y dispersados. Pero luego de muchos años, Sisay encontró a Karn y le fue llevado a Gerrard quien se reencontró con él.

Con la ayuda del Tomo de los Thran, Karn recobró vida, y se sumó a la tripulación del Vientoligero para recuperar a Sisay del rapto perpetrado por Volrath. Incluso Karn fue llevado del Vientoligero por una horda de trasgos que asaltó el navío buscando los artefactos del Legado. Cumpliendo su promesa de no dañar ser vivo alguno, Karn se entrega voluntariamente al Depredador y es llevado ante Volrath, quien le tortura forzándolo con sus poderes de abducción a lastimar y matar otros seres.

Pero Karn logra escapar de la Fortaleza de Rath y se convierte en parte integral de la resistencia durante la invasión a Dominaria. Karn es quien reúne completamente en sí mismo todas las piezas del Legado, luego de que Gerrard le colocara la cabeza decapitada de Urza en su pecho y se reactivara así todo el poder del Legado de Armas de los Thran. Con ese acto se completó el Legado, y se produjo el apocalipsis, emanándose una explosión de maná blanco que destruyó a Yawgmoth, y mató a Urza en el proceso. Karn se sacrifica de este modo como artefacto parde del Legado.

Pero sobrevive a la explosión y adquiere el estatus de planeswalker, absorbiendo las personalidades de muchos de los involucrados en la búsqueda del Legado(Urza, Gerrard, Ramos, Glacien, etc), quienes se convierten en voces dentro de su cabeza.

Como caminante, Karn crea un plano llamado Argentum así como el mago-artefacto llamado Memnarch, quien luego modificó el rebautizó el plano llamándolo Mirrodin.

Otro de los tripulantes era Squee, un trasgo que también fue uno de los pocos en sobrevivir al destino de los tripulantes. Muy astuto, incluso más de los estándares de un duende, Squee era leal a Gerrard, pero esta lealtad se vio ensombrecido por su lealtad más fuerte a la secuestrada Sisay. Aunque sus funciones principales son la limpieza y la cocina, en situaciones de emergencia ha sido llamado a tomar el cañón de popa Vientoligero, con un éxito sorprendente.

En Mercadia, donde duendes inteligentes mueven los hilos de la política, Squee fue capaz de utilizar su influencia para garantizar la seguridad de la Vientoligero y su tripulación. En una batalla posterior por encima de la ciudad, las habilidades Squee con el cañón fueron las responsables de la voladura del buque de Volrath.

Sin embargo, durante la invasión Phyrexian, Squee fue capturado junto con Gerrard y asesinado por Crovax. Para sorpresa de todos, Squee regenerado, había ganado al parecer la inmortalidad, o más exactamente una capacidad ilimitada para volver de la muerte. Crovax creyó que Yawgmoth le concedió la inmortalidad a Squee, asumiendo que fue le dada como recompensa por algo. Mientras Crovax se ocupa de Gerrard, Ertai lleva a cabo diversas matanzas y Squee logra salirse de todas ellas regenerándose constantemente en una máquina generadora de maná. Pero en el proceso, aturdido y confundido, un Squee delirante accidentalmente sobrecarga la máquina, y destruye a Ertai. Squee más tarde es rescatado de la Fortaleza junto a Gerrard. A pesar del hundimiento, este escurridizo trasgo sobrevive al naufragio del Vientoligero al final de la invasión del Apocalipsis.

Como verán, la historia del Vientoligero estuvo plagada de personajes que fueron nutriendo aún más la clásica historia de los hermanos Urza y Mishra con la que el juego Magic comenzó. Pero a pesar de lo detallada de la misma, muchos fanáticos del juego no recibieron bien la historia del barco. ¿Por qué? ¿Qué piensan del devenir del barco de Gerrard?

viernes, 25 de febrero de 2011

Una chica tranquila...

¡Basta de mentiras! Basta ya de decir que Chandra es el peor de los planeswalkers. Aquí y ahora quiero manifestar públicamente que ¡YO BANCO A CHANDRA! No importa admitir que Chandra Nalaar sea medio flojona, igual la bancamos. ¿¿¿Pero Chandra Ablaze??? ¡Uh! ¡¡Lo que quema esa chica!! Pero ya hablaremos de los planeswalers en serio...

Esta entrada es para decir que bancamos tanto a Chandra, que hemos creado esta carta: Chandra, the Gross. Simplemente porque es una grosa, y porque se la banca.

Para eso hicimos no una sino dos: una "en serio" y otra "en broma" (aunque ambas son hechas en tono de humor). El primer dibujo se lo debemos a un artista anónimo de la inagotable internet (que por favor si se topa con su dibujo plasmado en esta carta le pido encarecidamente dos cosas: que nos dé su nombre así podemos hacer justicia dándole el crédito merecido por su creación, y la segunda es que siga haciendo más dibujos!!).

Entra con 7 "vidas" (una más que el maná que cuesta bajarla, lo cual ya le suma un punto). Viene con un "red ritual" incorporado. Y lo mejor es lo literal: hay que QUEMAR cartas para hacer puntos de daño, con lo cual se gana por dos lados.

Eso sí: no cualquiera se banca jugar esta carta... Vale con solo leer la habilidad mayor para ver que solamente la podremos jugar una sola vez para cumplir con su objetivo final... porque esta chica... uff, está al rojo vivo!!

domingo, 20 de febrero de 2011

El daño sin cartas en la mano ES posible

Volviendo de las vacaciones, presentamos un combito barato y muy efectivo. Este es un combo de artefactos que va ideal para mazos rápidos.

Las Tenazas Ardientes (Sacalding Tongs) hacen un punto de daño si tenemos 3 o menos cartas en mano, algo que no será muy difícil de lograr. En cuanto al Puente Engañoso (Ensnaring Bridge) lo que logramos con él es básicamente congelar el juego: como tendremos pocas cartas en mano, el Puente impedirá que nos ataquen criaturas.

El resultado es que el juego reducirá la velocidad en cuanto a la generación de daño. Las criaturas no atacarán (no se preocupen: nuestro mazo no tendrá criaturas o tendrá muy pocas y todas 1/1 o como mucho 2/2). Pero nuestros mazos girarán en torno a muchos hechizos y cero criaturas. Mucho daño directo o muchas cosas para hacer por fuera del combate "cuerpo a cuerpo" de criaturitas en el escenario de batalla.

Se trata de un combo que funciona siempre que juguemos cosas rápido. Y si es un mazo de daño directo, seguramente lo que robemos lo jugaremos. ¡Y seguiremos haciendo daño sin cartas en la mano!

Quizás tenga algunos problemas con azul, por ejemplo. No solamente por los "counters", sino porque es un color con muchos hechizos y la capacidad suficiente como para poder jugar sin necesidad de criaturas.

sábado, 19 de febrero de 2011

Mirrodin Besieged (trailer)

Hay una resistencia. En Mirrodin, hay una resistencia a las máquinas. No todo es metal vil y corrompido. Hay voluntad, hay esperaza. Y esa marea corrosiva será barrida por el pueblo que se alzará.

Es un pacto de todos contra un mundo pirexiano, donde ningún sol ha de brillar, no importa su color, ni su magia. Lo que los mirrodianos imaginan es un mundo de muerte.

Pero Mirrodin Purificado será, y los resistentes prevalecerán.

sábado, 5 de febrero de 2011

Nosotros sí tenemos quien nos escriba

Para algunos es el eterno "número 4". Para otros el que le banca la pica a nuestro entrañable amigo Andy. Pero él es nuestro escriba de siempre, el que lleva las cuentas de nuestras vidas. Sin embargo, es también un bicho malvado que siempre trae cosas raras de los cementerios, hace cosas extrañas... Nada de andar con criaturitas simples, no no. Si no vuelan, curan vidas, y si no matan criaturas, o no se giran al atacar. ¡Uf...!

Por eso la carta creo que representa bien el espíritu de nuestro querido Norman, además de interpretar esa eterna lucha digna de clásicos como la lucha entre el bien y el mal, Boca y River, elfos y demonios, y es la lucha entre Andy y Nor.

Nor, el escriba solamente puede ser jugado desde el cementerio de un jugador (algo clave para entender el estilo de juego de nuestro amigo) aún cuando la carta tenga un coste irrisorio (¡tomá pibe! ¡¡desearás jugarla desde tu mano y no podrás!!), y entra con contadores X/X cuando "X" es el número de preguntas respondidas por Norman a Andy durante el juego. Con ello sobra decir que Nor, el escriba va a ser SIEMPRE un bicho grosso...! :-P

Como detalles, la carta hace que el propietario pida la pizza de todos los domingos o que jugador objetivo ponga la próxima cita para jugar al Magic... aunque eso de poner el lugar sea una cuestión simbólica: ¡el 90% de las veces sabremos que es en su casa!