Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!

viernes, 5 de agosto de 2011

La trama de "Magic: el encuentro"

Magic: el encuentro no es sólo un juego de estrategia basado en cartas coleccionables, sino que también corresponde a una intrincada historia que sirve de base temática para las cartas que son lanzadas en cada expansión. Esta trama es mostrada en el juego en el dibujo de cada carta y a través de las citas y descripciones ubicadas en la parte inferior de la mayoría de las cartas (llamado recuadro de texto o flavor text). Las novelas y antologías publicadas por HarperPrism y Wizards of the Coast, y los comic books publicados por Armada Comics completan la trama que yace tras las cartas.

Cada parte de la historia corresponde a un plano o región del Multiverso, que se conectan entre sí por los "caminantes de planos" (planeswalkers en inglés), personajes que pueden pasar de una región a otra. Sólo son mencionados algunos pocos, como Garruk Portavoz Salvaje o Chandra Nalaar, y cada uno pertenece a un plano en especial.

Dominaria


Dominaria es el hogar de muchas ubicaciones famosas: desde el volcánico continente de Shiv, o la isla de Tolaria y su fractura temporal, hasta la oscura y retorcida isla de Urborg. El continente de Aerona contiene una gran variedad de terrenos, desde las frías montañas de Keld hasta las amplias llanuras del perdurable reino de Benalia. Hacia el sur, el inmenso continente de Jamuraa contiene selvas, desiertos y todo lo que hay entre ellos. Dominaria tiene también un salpicado de cientos de pequeñas islas, incluyendo las Islas de Especia, las Islas Ardientes e innumerables más.

Este plano es el lugar de nacimiento de los hermanos Urza y Mishra, maestros artífices que descubrieron antiguas piedras de poder en las Cuevas de Koilos. Ambos deseaban la piedra del otro, y en su ambición de poder los hermanos llevaron adelante una guerra salvaje que devastó Dominaria y hundió al plano en una era glacial.

El final de la Guerra de los Hermanos llevó a que Urza descubriera el oscuro plano de Pirexia, un infierno de carne, metal y grasa en donde la línea divisoria entre lo vivo y lo artificial no existe. Pirexia corrompió al hermano de Urza, Mishra, como parte de su plan para conquistar Dominaria, y Urza comenzó un plan milenario para oponerse a Pirexia y su amo, Yawgmoth.

Dominaria es también el origen del barco celeste Vientoligero y su tripulación. El famoso navío volador contenía tecnología mágica antigua del extinto Imperio Thran, tecnología que le permitía a la nave y a su tripulación navegar por los planos. El Vientoligero, su tripulación de héroes y una colección de artefactos llamada el Legado fueron fundamentales para impedir la invasión de Dominaria por Pirexia.

Un continente de Dominaria, Otaria, quedó relativamente intacto después de los embates de la Invasión Pirexiana. Fue aquí donde el mago bárbaro Kamahl buscó la gloria en las luchas en los fosos de la Cábala. En vez de ello encontró un conflicto mayor, uno ocasionado por un orbe que podía amplificar la magia y los deseos de su portador: el Mirari.

Como este lugar está en el centro del Multiverso, Dominaria también fue el epicentro de las fracturas plano-temporales que amenazaron el mismo Multiverso. Toda una serie de cataclismos, muchos causados por los mismos planeswalkers, han dejado a Dominaria desolada y desestabilizaron la trama del Multiverso.

Héroes del Plano
: son varios, pero los más importantes son Urza, Teferi, Gerrard,Kamahl y Jeska.

Planeswalkers: (además de los ya mensionados Urza, Teferi y Jeska) Karn, golem de plata,Yawgmoth, Nicol Bolas (para ver la nueva versión de Nicol Bolas en formato de caminante del plano haga click aquí).

Ravnica

Rávnica es una vasta metrópolis mundial, un tapiz de grandes salones, distritos decrépitos, antiguas ruinas y capa sobre capa de estructuras de piedra. De los incontables centros cívicos del mundo, uno sobresale de los demás: la Ciudad de Rávnica, una metrópolis tan vasta que hace tiempo que su nombre es sinónimo del plano entero. Aquí, entre los laberintos de calles y torres góticas, los gremios de Rávnica luchan por el control y el poder.

Los gremios de Rávnica estuvieron en guerra durante siglos, intentando gobernar unos sobre otros. Luego pasó algo que detuvo a los gremios: los espíritus de los muertos permanecían en el mundo. Los líderes de los gremios acordaron dirigir su energía a investigar el fenómeno, lo que llevó a la firma del Pacto entre Gremios, un antiguo acuerdo que establecía una paz relativa en el plano.

Cada uno de los diez gremios domina dos de los cinco colores de maná, y cada uno tiene su propia identidad cultural y función esencial.

Gremio Selesnya
(Blanco-Verde): "Una vez que estás con nosotros, eres un igual entre nosotros. Hasta entonces, estás perdido", dijo el misionero jinete de lobos Tolsimir, un agente del Cónclave Selesnya. El Cónclave se ve a sí mismo como una congregación altruista, nutriente y espiritual, pero otros lo ven como un culto lava cerebros de amantes de la naturaleza.
Líder de Gremio: El Coro del Conclave.
Campeón de Gremio: Tolsimir Sangrelobo.

Gremio Golgari
(Negro-Verde): Los golgari creen que no puedes vivir realmente hasta que mueres. Con su vasta hueste de muertos vivientes que sirven tanto de ejército como de mano de obra, los golgari operan en la subciudad de Rávnica, ocupando lentamente áreas abandonadas como un fétido moho.
Campéon de Gremio: Hermanas de la Muerte Pétrea
Líder de Gremio: Savra, Reina de los Golgari.

Gremio Boros
(Blanco-Rojo): La Legión Boros cree en una ley superior; una en la cual el fuego encarna la rectitud y la luz que emana de él es justicia. Liderados por el ángel Razia, los Boros son la fuerza militar más formidable de Rávnica, y quienes hacen cumplir su ley.
Líder de Gremio: Razia, Arcángel de Boros.
Campeón de Gremio: Agrus Kos, Veterano Wojek.

Gremio Dimir
(Negro-Azul): La Casa Dimir es tan secreta que sólo algunos saben que existe. A través de los siglos, las historias de fantasmas sobre los dimir se fueron volviendo cada vez más y más complejas e incorporaron a ancestrales consejeros nigromantes, asesinos fantasmales y escurridizos horrores que se deslizan a través del interminable laberinto de alcantarillas de la ciudad.
Líder de Gremio: Szadek, Señor de los Secretos.
Campeón de Gremio: Circu, Lobotomista Dimir.

Gremio Orzhov
(Blanco-Negro): Como dice el dicho, para encontrar a los orzhov, sigue el dinero. El así llamado Gremio de los acuerdos es una jerarquía rígida con los ciudadanos más ricos en la cima y los oprimidos sirvientes en la base. Para mantener este frágil orden social en su lugar hay una fachada de pompa y rituales religiosos, aunque muy pocos creen que los orzhov adoren a algún dios que no sea el dinero.
Líder de Gremio: Concilio Fantasmal de Orzhova.
Campeón de Gremio: Teysa, Vástago Orzhov.
Gremio Gruul
(Rojo-Verde): Los Clanes Gruul festejan y viven por instinto; ellos creen que la civilización es una complicada jaula para suprimir los deseos. Antaño fue un gremio fuerte, pero ahora los gruul son simplemente un manojo de mendigos, pandillas y clanes, el mayor de los cuales está liderado por el cíclope Borborygmos.
Líder de Gremio: Borborygmos.
Campeón de Gremio: Ulasht, Semilla del Odio.

Gremio Izzet
(Azul-Rojo): Como maestros indiscutibles de la hechicería y la invención en Rávnica, los Ízzet son inventores furiosos que fusionan magia elemental y tecnología para potenciar sus creaciones. Liderados por el caprichoso e inigualablemente brillante dragón Niv-Mízzet, los magos ízzet crean y destruyen interminablemente, impulsados sólo por la pasión por el descubrimiento.
Líder de Gremio: Niv-Mizzet, La Mente Ardiente.
Campeón de Gremio: Tibor y Lumia.

Gremio Azorio
(Blanco-Azul): El Senado Azorio es el principal origen de todas las leyes de Rávnica. Los azorios creen que su rígido sistema de gobierno es el responsable de que todo funcione bien en Rávnica. La justicia es ciega, y eso incluye al venerable Gran árbitro Augustin IV, de quien se dice es ciego a los problemas más importantes de Rávnica.
Campeón de gremio: Isperia la Inescrutable.
Líder de Gremio: Gran Arbitro Augustin IV.

Gremio Simic
(Azul-Verde): En medio de la política caótica de Rávnica, los investigadores del Combinado Simic trabajan afanosamente para mejorar su mundo. El trabajo de los Simic es mantener la naturaleza en Rávnica. De modo muy extraño, los Simic "modifican" la naturaleza para que pueda sobrevivir en un mundo cubierto cada vez más por la civilización.
Campeón de Gremio: Experimento Kraj.
Líder de Gremio: Momir-Vig, Visionario Simic.

Gremio Rakdos
(Negro-Rojo): El Culto de Rakdos es una cábala integrada por quienes buscan placer en la matanza bajo el liderazgo del demonio Rakdos. Aún como una fuerza caótica, los Rakdos son un recurso para los gremios que respetan la ley; cuando los ciudadanos de Rávnica necesitan quitar un obstáculo o entretener a un cliente, los sicarios de Rakdos están felices de ayudar.
Líder de Gremio: Rakdos el Profanador.
Campeón de Gremio: Lyzolda, la Bruja Sangrienta.

Héroe del plano
: Agrus Kos, veterano Wojek.
Planeswalker del plano
: Jace Beleren.
Mirrodin

En un rincón distante del Multiverso está Mirrodin, un plano construido completamente de metal. El pasto dorado afilado como navajas resuena con el viento en los Campos navaja. Enormes piedras están magnéticamente suspendidas sobre los picos de montañas de hierro oxidado. En otra parte, un inmenso mar de líquido plateado refleja el cielo como un espejo ondeado. En el horizonte, cinco soles se alzan y ponen en extrañas órbitas: uno para cada color de maná.

El plano metálico artificial de Mirrodin fue creado por el caminante de planos Karn, (originalmente se llamaba Argentum). Karn también creó un guardián artificial para vigilar el plano mientras exploraba el multiverso. Karn trajo a la caminante de planos Jeska a visitar su plano "matemáticamente perfecto", pero mientras estuvieron allí introdujeron sin saberlo una plaga en el plano; una plaga que con el tiempo pudo transformar la carne en metal y viceversa. Esta enfermedad infectó al guardián, que se llamó a sí mismo Memnarch y se obsesionó con la ausencia de su creador. La plaga también infectó el plano, desestabilizando su centro de maná puro y permitiendo el crecimiento de un metal extraño llamado mycosinte.

El delirante Memnarch diseñó complejos artefactos que podían capturar seres de planos cercanos y transportarlos a Mirrodin. Así transformó a Mirrodin en un ecosistema artificial que podía soportar vida orgánica. Tenía la esperanza de encontrar algún ser con la chispa de planeswalker y poder capturarla para él mismo. Sólo así podría dejar el plano y buscar a Karn. La mente esquizofrénica de Memnarch funcionaba como una especie de bloqueo arcano, evitando que otros planeswalkers, incluido Karn, entraran a Mirrodin. En otras palabras, los delirios de Memnarch suplantaban parcialmente la realidad.

La elfa Glissa Buscasol poseía la chispa de planeswalker y era por eso el objetivo de Memnarch. Fue gracias a su fuerza y astucia, y la ayuda de sus aliados (el trasgo Slobad y el viejo gólem de hierro Bosh) que Glissa venció y destruyó a Memnarch.

Sin el delirante guardián, Karn pudo volver a su plano y restaurar el orden. Los ciudadanos de Mirrodin regresaron a sus planos natales, y Karn transformó los restos de Memnarch en la esfera de metal que fuera una vez: el Mirari. Sólo Glissa, Slobad, y la cabeza del muerto viviente Geth permanecieron en Mirrodin como custodios de este extraño simulacro de ecosistema.

Héroe del plano
: Glissa Buscasol.
Planeswalker
: Memnarch.

Kamigawa

En Kamigawa, los habitantes del plano lucharon una terrible guerra contra sus propios dioses. Este plano, que recuerda el Japón de la era Sengoku, contiene dos mundos simbióticos. Uno es el Uutsushiyo, el mundo material de los mortales, y el otro es el Kakuriyo, el reino de los kami. Durante cientos de años, los ciudadanos de Kamigawa adoraron pacíficamente a los espíritus inherentes en todo, espíritus de lugares sagrados, objetos e ideas.

Cada uno de estos kami era una divinidad, y el camino a la felicidad era honrar a los kami y vivir según sus preceptos. Los habitantes de Kamigawa estaban contentos con esta vida de devoción. Y entonces sucedió lo inimaginable: sus dioses se volvieron contra ellos.

Lentamente al principio, los kami comenzaron a tomar forma en el mundo material. Algunos eruditos creían que los kami representaban un mensaje o advertencia. Pero su apariencia era tan extraña, tan surrealista, que no podían entender su significado.

En ese momento, el señor de la guerra más poderoso del plano, el daimyo Takeshi Konda, gobernaba sobre las llanuras Towabara desde su fortaleza en Eiganjo. Pero incluso mientras sus ejércitos y samuráis aseguraban más territorios en nombre de Konda, los kami se manifestaban cada vez en mayor número.

Y entonces llegó la noche en que Kamigawa cambió para siempre. A pocos kilómetros del Castillo Eiganjo, los kami atacaron la ciudad deReito. Infinidad de monstruosidades del mundo espiritual invadieron la ciudad y destruyeron prácticamente a todo ser viviente. Murieron cientos; sobrevivieron muy pocos. La guerra con los kami había comenzado.

Durante los siguientes veinte años, espíritus de todas las formas y tamaños descendieron sobre las llanuras, destruyendo todo a su paso, pero deteniéndose inexplicablemente cerca de Eiganjo. Mientras duró este sitio del mundo espiritual, Konda permaneció en su fortaleza, misteriosamente a salvo de esta amenaza.

La gente de Kamigawa, abandonada a su suerte, se preguntaba por qué los kami los traicionaron incluso mientras luchaban por sobrevivir. ¿Qué habían hecho mal? ¿Cómo podrían descubrir por qué los kami estaban tan enfurecidos? ¿Y qué sucede cuando un mundo debe matar a sus propios dioses para sobrevivir?

La verdad es que su orgulloso daimyo Konda había comenzado la guerra. Con la ayuda de aliados del pueblo lunar, Konda secuestró a un kami para asegurar su propio poder e inmortalidad. Esto enfureció al gran O-Kagachi, el kami de todas las cosas. Su ira comenzó una lucha que costó innumerables vidas.

Fue la egoísta intervención del ochimusha llamado Toshiro Umezawa, irónicamente, lo que orquestó el fin de la Guerra con los kami. Sólo la participación de la hija de Konda, Michiko, así como del mismo kami robado, una entidad que se llamaba a sí misma Kyodai, las que pudieron aplacar a los kami y restaurar una frágil paz en la tierra de Kamigawa.

Héroe del plano
: Toshiro Umezawa.
Lorwyn/Páramo Sombrío

Lorwynes un mundo idílico donde criaturas de fábulas prosperan en un eterno verano. El plano está cubierto por densos bosques, ríos serpenteantes y gentiles praderas. El sol nunca se esconde en el horizonte y el invierno es totalmente desconocido.

Eso no quiere decir que no haya conflictos en Lorwyn. Sus razas tienen sus luchas y encuentros, algunos aislados, algunos de larga duración. Lorwyn es uno de los pocos planos sin humanos, pero muchas otras razas ocupan su lugar. En la periférica ciudad de Búrrenton, por ejemplo, los pequeños kithkin enfrentan el asedio de un asentamiento cercano de llameantes. Los llameantes son tal vez la raza menos adaptada al soleado Lorwyn. Sus fuegos naturales son una amenaza para los otros, que sospechan de su naturaleza impulsiva y su mal carácter.

Lejos, en el Valle Porringer, bandas de boggarts acechan entre los bosquecillos de los arbóreos para causar problemas y robar "souvenirs" de los invasores. Los boggarts son ávidos de sensaciones, siempre buscando nuevos gustos, olores y experiencias. Cada barracón boggart visita a los otros para su "Festín Bajopié", una oportunidad de compartir experiencias acumuladas por otros barracones.

Mientras continúan estas contiendas, los merrow, los tritones de los ríos de Lorwyn, actúan como diplomáticos, enviados y mercaderes para las otras razas. Usan los canales subterráneos y los pozos como conductos de comunicación, y como los merrow son inteligentes y gentiles, suelen sacar el mejor provecho de cualquier acuerdo.

Si los merrow son los mercaderes de Lorwyn, los gigantes son sus árbitros y consejeros. Los territoriales e iconoclastas gigantes vagan por Lorwyn de acuerdo a sus propios caprichos, deteniéndose ocasionalmente para resolver conflictos entre la gente pequeña. El resto del tiempo duermen o pelean entre ellos.

Pero de todos los habitantes de Lorwyn, los elfos son los más respetados y temidos. En un mundo de naturaleza intacta y bosques frondosos, los elfos se creen los paragones de la belleza natural. Los signos de la supremacía élfica están desperdigados por el mundo, desde sus palacios en los bosques dorados hasta su actitud despectiva para con las razas "menores". A pesar del dominio de los elfos, los pueblos de Lorwyn viven en comunidad y siguiendo tradiciones, tal vez con algo de ayuda de algún poder invisible.

Las hadas abundan en todos los rincones de Lorwyn, como abejas recolectando polen. Aunque estas criaturas caprichosas y traviesas parecen impredecibles, son guiadas por la voluntad de Oona, reina de las hadas. Se dice que es la magia de Oona la que mantiene el verano de Lorwyn, pero pocos la han visto alguna vez. Su trono, el Valle Elendra, es un sitio semi-mítico que pocos, salvo las hadas, han visto.

Lorwyn es antiguo y verde, con sus procesos naturales fijados en ciclos familiares. Por ejemplo, cada año durante incontables décadas, la ciudad kithkin de Kinsbaile ha organizado el Festival de los Cuentos, una reunión para contar historias y festejar antes de la Aurora Celeste, un evento anual que incluye unos efectos de luces en el cielo del atardecer. Pero algunas Auroras son mayores que otras. En un largo ciclo que sólo la reina de las hadas Oona comprende, una Aurora puede arrastrar una transformación total del plano de Lorwyn. Luego de ella, lo que queda es el plano de Páramo Sombrío, un reino de eterno crepúsculo.

Páramo Sombrío/Shadowmoor

El Páramo Sombrío es el plano del eterno crepúsculo, donde el sol nunca se alza y una luz extraña parece provenir de fuentes invisibles. Este plano es el opuesto a Lorwyn. Lorwyn es un verano eterno, pero el Páramo Sombrío está atrapado en una oscuridad crepuscular. Las razas de Lorwyn luchan por el territorio y su propiedad, pero las razas del Páramo Sombrío están trabadas en una lucha permanente por la supervivencia.

Al igual que Lorwyn, el Páramo Sombrío no tiene humanos. Sin embargo las razas de Lorwyn persisten en el Páramo Sombrío... pero al igual que el plano, ellas también fueron transformadas en versiones más oscuras de ellas mismas.

Los kithkin, antes comunales y cooperativos, son aislados y xenofóbicos. Viven en ciudades amuralladas, rechazando extranjeros y atacando a quienes se acerquen demasiado. Los antes charlatanes merrow son ahora asesinos y saboteadores. Usan las rutas acuíferas para moverse rápidamente de víctima en víctima, siempre listos para ahorcar y robar a los terrestres. Lo mismo los boggarts, que antes eran traviesos y hedonistas, en el Páramo Sombrío son belicosos y viciosos. Sus intereses han cambiado de la curiosidad al saqueo y de robar pasteles a robar bebés.

Los mayores habitantes del mundo, los gigantes y arbóreos, también han cambiado. Los arbóreos de Páramo Sombrío se han ennegrecido y resecado, y son criaturas asesinas. Y cuando despiertan de sus largas hibernaciones, los gigantes son terribles e iracundos seres que llevan grandes parches de tierra sobre sus cuerpos.

La transformación de los llameantes es tal vez la más dramática y trágica. Antes sus fuegos brillaban, pero ahora están extinguidos, reducidos a carcazas esqueléticas humeantes llamadas cenicientos. En Lorwyn buscaban la trascendencia emocional, pero en el Páramo Sombrío buscan sólo satisfacer su maldad y necesidad de venganza.

Los arrogantes y vanidosos elfos de Lorwyn son ahora humildes y heroicos. Mientras en Lorwyn los elfos buscaban subyugar a las otras razas, los elfos del Páramo Sombrío son la última esperanza del mundo: buscadores y protectores de la belleza y la luz en este mundo oscuro y feo.

Una única raza y lugar permanecieron intactos cuando la Aurora Celeste transformó Lorwyn en el Páramo Sombrío: las hadas y su hogar en el Valle Elendra. Las hadas son el eje de este plano transformante, ya que es su reina, Oona, quien creó la Aurora Celeste.

Hubo un tiempo en el que Lorwyn tenía temporadas anuales y estaba "equilibrado". Fue Oona quien buscó más influencia y control sobre el mundo. Desde su valle secreto, tejió incontables y poderosos hechizos en una red de magia que le daría más poder sobre Lorwyn. Pero mientras los encantamientos de Oona crecían complejos, el mundo fue desequilibrado. La misma naturaleza de los ciudadanos del plano, los objetos y lugares comenzaron a fracturarse, desarrollando una existencia al estilo "Dr. Jekyll y Mr. Hyde".

En lugar de perder control sobre Lorwyn, Oona creó hechizos cada vez más poderosos para estabilizar el plano. Eventualmente logró su objetivo. Los estados fluctuantes de Lorwyn cayeron en intervalos regulares de largos veranos brillantes y cálidos y largos otoños oscuros y espeluznantes. Sin embargo, el costo para el plano fue importante. Primero, cada intervalo duró casi tres siglos. Segundo, en cada cambio del estado de Lorwyn al Páramo Sombrío, los habitantes del plano pierden toda conciencia de su existencia previa.

Héroe del plano
: Rhys el exiliado/redimido

Alara

Alara alguna vez estuvo compuesta por un sólo mundo. Pero eso fue hace siglos. Donde antes hubo un plano, ahora hay cinco: los Fragmentos. El plano de Alara era un mundo rico en maná, un mundo en equilibrio, hasta la Fractura. En un cataclismo de proporciones inimaginables, Alara fue separado en cinco mundos distintos, cada uno una refracción de los otros.

La causa de este cataclismo se perdió en el tiempo. Algún conocimiento antiguo de los Fragmentos sugiere que un ser con el poder de un dios forzó la fractura de Alara para obtener el maná para sí mismo. Algunos creen que fue causa de la titánica batalla por el destino de Alara entre el arcángel Asha y el demonio Malfegor. Pero para la mayoría, sólo existe una pequeñísima historia cultural de un mundo más rico que existió antes del propio.

Sean cuales fueren las causas de la división, una cosa es clara: los Fragmentos se han convertido en lugares muy distintos desde la Fractura. Cada plano está separado de dos de los cinco colores de maná. El Fragmento de Bant, por ejemplo, perdió casi todo su maná negro y rojo, manteniendo sólo blanco, azul y verde.

Bant
(verde, blanco, azul): Sin los impulsos destructivos y egoístas de los manás rojo y negro, Bant es una utopía soñada. Los ángeles gobiernan el reino con benevolencia y gracia. Los humanos y los alados aven resuelven sus conflictos con un combate ritualizado. El honor y el deber son los cimientos de este reino de luz.

Naya
(rojo, verde, blanco): Vida, pasión, comunidad, y lo salvaje: eso es lo que florece sin la influencia del maná azul o negro. En esta frondosa tierra, la vida es celebrada. El instinto triunfa sobre las intrigas. Aquí titánicos depredadores son respetados, mientras que los humanos, elfos y los felinos llamados leoninos reverencian y respetan la naturaleza.

Jund
(negro, rojo verde): En ausencia de maná blanco y azul, Jund se convirtió en un lugar primitivo e incontrolado. Los dragones son la cima de la cadena alimenticia, cómodos en los incontables volcanes de Jund. Mientras ellos acechan los cielos, los humanos, trasgos y los lagartos llamados viashinos se esconden en los cañones de pozos de alquitrán y vegetación exuberante.

Esper
(blanco, azul, negro): En este mundo de viento y olas, el control es la fuerza primordial. Apartado del caos del maná verde y rojo, Esper se convirtió en una magocracia. Enigmáticas esfinges aconsejan a poderosos hechiceros y adivinos. Todo aquí es observado y controlado. Las fuerzas de la alta magia reinan supremas.

Grixis
(azul, negro, rojo): ¿Qué sucede con un mundo sin nueva vida? El oscuro erial de Grixis responde esa pregunta. Sus ciudadanos buscan desesperadamente la poca fuerza vital restante. Sin las fuerzas comunales del blanco y el verde para tener vida y compasión, cada demonio, necrófago y nigromante se cuida a sí mismo.

Confluencia

Después de siglos de estar separados los fragmentos se volvieron a unir en un fenómeno llamado la confluencia. este fenómeno llevo al plano a un gran caos ya que las diferencias entre los fragmentos era tan grande que estos empezaron a temerse y enfrentarse, por ejemplo los necrofagos de grixis al encontrar nuevas fuentes de vida empezaron a invadir los otros fragmentos (especialmente Jund y Naya), liderados por el dragón demoniaco Malfegor; las gargantuas y dragones de Naya y Jund respectivamente, fueron extendiendo sus territorios a los otros fragmentos devastando a las ciudades de Bant y Esper; los magos de Esper al ver que los nuevos mundos eran "desperfectos" a su visión quieren infundirles eterium a los demás habitantes de Alara, a pesar de su escasez, pero también la organización de los buscadores de carmot busca en los demás planos la piedra de carmot, una piedra roja que es necesaria para fabricar el eterium; los habitantes de Bant no tubieron mucho problemas contra los demás fragmentos, pero enviaron exploradores a los otros fragmentos exploradores los cuales muchos murieron por mano de los nativos o se quedaron para pertenecer a esos fragmentos, además que las naciones de bant se vieron a la necesidad de aliarse olvidando guerras propias para enfrentar a los nuevos enemigos. Pero además de que organizaciones o persanas en cada fragmento fueron infundiendo el miedo y la desconfiansa en los fragmentos, desde antes de la confluencia, todas estas organizaciones eran controladas por el caminante de planos Nicol Bolas, quien habitaba en el plano de Grixis idenado su plan junto con malfegor que al parecer es su mano derecha.

Pero no todo fue caos, ya que los habitantes de nueva alara empezaron a formar alianzas entre ellos. Por ejemplo Bant emepzo a domar gargantuas y otras criaturas de Naya además de formar alianza con los elfos y los Nacatl, también formaron alianza con esper al ver los veneficios del eterium, incluso formaron alianza con algunos viashinos del salvaje Jund para poder entender mas sobre el nuevo caos que lo redea; los elfos de naya empezaron a seguir a los nuevos "dioses" que lo rodean como los dragones, los angeles y los leviatanes, además de que muchos de los habitantes de otros fragmentos se cautivaron con la belleza de este fragmento, entre ellos los pocos habitantes vivos de Grixis que encontraron una nueva esperanza en este fragmento, pero un caso más extremo de esto es que algunos habitantes de esper como los vedalken se decicieron de su eterium y por alguna forma de regeneración recuperaron sus miembros de carne y decidieron tomar un vida de aplender por medio de la sencibilidad que el eterium le quito y según ellos nublo su visión, sin mencionar que los esperianos los consideran herejes (la coloración de estos veldaken es verde en lugar de azul); aunque parezca imposible algunos habitantes de otros fragmentos se unieron al salvaje Jund entre ellos elfos que siguen a los dragones y Rhox de bant que se unieron a los guerreros, pero algunos seres de Jund fueron afectados por el mana blanco asiéndose mas compasivos; los esperianos han empezado a infundir el etrium a seres salvajes como los viashinos de Jund los cuales les pusieron alas, o como algunas gargantuas; pero el que más le ha sacado mas provecho a los nuevos fragmentos son los grixianos cuyos ejércitos de muertos vivientes fue aumentando con cada víctima.

En sí estos mundos están aislados y uno no tiene idea de la existencia del otro (los mundos son muy distintos entre sí), incluso si una especie de criatura existe en dos planos distintos éstas son muy diferentes, un ejemplo seria que un elfo de Lorwyn, tiene características muy distintas a un elfo de Ravnica o de Dominaria. Pero existen en el mismo multiverso, siendo los Caminantes de planos los únicos que pueden viajar a través de estos.

Héroe del plano
: Ajani Melena Dorada.

Zendikar

Todo en Zendikar es peligroso. El mundo parece estar intentando matar a sus propios ciudadanos, ya sea con monstruos, peligros naturales o trampas puestas para los descuidados. Todo en el plano es precario, impredecible, o simplemente letal. El mundo parece hacer lo posible por proteger sus tesoros únicos, tanto los tesoros literales como el más buscado y más efímero: su maná.

Al igual que en otros planos, las tierras de Zendikar fluyen con maná que los magos usan para potenciar sus hechizos. Sin embargo, Zendikar es hogar de un maná "primitivo". Este maná es como un hechizo y parece como si estuviera vivo para quien lo usa. Ha ocasionado que Zendikar sea un mundo dinámico que crepita con efectos mágicos intensos. A veces el mar escupe un géiser de agua elemental que forma islas flotantes; los picos de las montañas se doblan para aplastar a quienes las escalan; los bosques alteran su propio flujo de gravedad y patrones de crecimiento.

Para los planeswalkers, este maná único es un premio irresistible. Para la mayoría de la gente de Zendikar, los planeswalkers son criaturas tontas hambrientas de poder que arriesgan su vida para conseguir un premio evasivo y poco confiable.

Grandes y misteriosos, los edros de piedra habitan el plano. Son los restos de una civilización extraña y antigua que tenía un poder arcano inimaginable, suficiente como para suspender la gravedad, levantar la misma tierra y cambiar la vida en el plano para cumplir sus propósitos. Pero hace mucho esa civilización colapsó por razones conocidas por pocos. Ahora esos restos están diseminados por todo Zendikar, algunos enterrados en la tierra, algunos lentamente desgastándose en la superficie, algunos todavía en el cielo. Estas ruinas y artefactos todavía emanan poder, aunque la mayoría de los habitantes del plano sabe que no deben molestarlos.

El maná único de Zendikar, los edros y su propia ecología feroz se combinan para formar un terreno errático sujeto a violentos e inesperados cambios. La misma tierra parece estar viva, y su superficie y vida vegetal a veces se retuerce como de dolor, causando caos tectónico, climas extremos y destrucción súbita. Toda esta volatilidad se conoce colectivamente como "la Turbulencia".

Para las criaturas pensantes de Zendikar, la Turbulencia es simplemente un fenómeno natural, al igual que tantos otros. Para los planeswalkers, es obvio que esta volatilidad es lo que mantiene a Zendikar peligroso y salvaje, libre de grandes ciudades, comercio desarrollado y otras delicias de la vida civilizada. Zendikar es indómito... y tal vez sea indomable.

Héroe del plano
: Nissa Revane

¿Hay más? Obvio que hay más... ¡El universo de MTG es casi inabarcable! Así que, la seguiremos en una próxima... ;-)

martes, 2 de agosto de 2011

Chandra Ablaze

Hemos sido muy malos con Chandra Nalaar, quizás demasiado. Recibimos comentarios en defensa de la pobre Chandra y creo que con razón... Insistimos que es el peor de los planeswalkers, pero tampoco como para tirarla a la basura... :-(

¡Pero no fuimos los únicos que pensamos así!: WotC también vió la flojera de esa pobre muchacha y la pelirroja respondió... ¡Y COMO! Aquí tenemos a Chandra Ablaze, o en castellano "Chandra en llamas" (¡y como para no estarlo...!).

Esta ve la chica realmente es tre-men-da! Entra con 5 "vidas" por 6 maná (eso es algo negativo, porque debería costar un maná menos, más con rojo que el maná siempre hace falta para un par de puntitos de daño aunque sea...). Pero las habilidades son descomunales.

Si le sumamos una vida nos tenemos que descartar de una carta. Si es roja ¡le hacemos 4 puntos de daño al oponente objetivo o a la criatura objetivo! Esto ya de movida es bueno, aunque no puede jugarse como respuesta a un hechizo de descarte que nos hagan: recuerden que las vidas de los caminantes solo se pueden jugar como conjuros (pillineeeeessss...! ;-)).

Si le restamos 2 vidas a la Chandra enojada nos tendremos que descartar de toooooooooda la mano para robar 3 cartas nuevas... ¡Malísssssimo! ¡¡¡¡¡PERO LOS OPONENTES TAMBIEN!!!!! Es una excelente forma de romper con el juego de los otros. Y como no es un hechizo sino una habilidad de un permanente que ya está en la mesa: ¡no puede ser contrarrestado! (salvo por cosas raras como el Abeyance, por ejemplo).

Pero lo mejor de todo está al final. La habilidad máxima de la Chandra enfurecida (y cuando realmente se enoja) es realmente de temer: por -7 vidas podemos jugar todos los hechizos instantáneos y conjuros que estén en nuestro cementerio (aquellos que nos descartamos por -2, recuerdan??), ¡¡¡¡Y GRATIS!!!! Mallllllllllllllllllllllllllaaa... mala, mala, mala, malaaaa...!!! ¡Como ella sola!

Es la novia ideal de cualquier mazo de daño directo. La mejor amiga de los mazos rojos y negros con descarte, por ejemplo; o incluso la "prima gauchita" de los mazos con hechizos rojos que combinen para repetir con cosas que se jueguen desde el cementerio. Es un poco cara de jugar, pero ni bien pise la mesa va a ver como salen resoplidos y comentarios de los oponentes... ¡Acuérdense!

¿Si me preguntan? ¡Yo me caso! jajajaja!