Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!

lunes, 31 de enero de 2011

El combo pirexiano

El Phyrexian es un mazo difícil de lograr, básicamente porque su carta principal –el Acorazado Pirexiano (Phyrexian Dreadnought)- es carísimo: requiere que enterremos tantas criaturas necesarias como fuerza sumen 12. La recompensa no es nada desdeñable: ¡una criatura artefacto 12/12 que arrolla!

Para poder jugarlo sin pagar el verdadero coste, bien nos valdremos del Metamorfo de Volrath (Volrath´s Shapeshifter), que copia la última carta de nuestro cementerio siempre que ésta sea una criatura.

Y además, el metamorfo tiene la habilidad de pagar 2 maná incoloros y descartarnos de una carta, como ser: ¡un Acorazado Pirexiano como mínimo!

Con esto, podremos atacar incluso sin esperar que pase el mareo de invocación del metamorfo (porque ya la habremos bajado con anterioridad a jugar su habilidad).

Alguna buenas opciones para multiplicar este combo son el Metamorfo Inestable, que se vuelve una copia de la última criatura que entra en juego (algo que es un dolor de cabeza cuando se juega contra mazos de criaturas) o jugar después del combo el Clon, que se vuelve en una copia de criatura de las que ya estén en la mesa (digamos un Pirexiano, por ejemplo ;-P).

domingo, 23 de enero de 2011

Liliana Vess

Caímos bajo su embrujo de modo casi natural. Y no podía se de otro modo, si de brujas podíamos hablar... Por eso merece ser el primer "caminante" (planeswalker) comentado en el blog. Con ustedes: Liliana Vess.

Es un planeswalker caro (incluso si queremos bajarla con 2 Dark Ritual nos estaremos quemando con 1 maná), pero sus habilidades bien lo valen. Todo queda justificado por este caminante, y tiene 5 puntos de lealtad (5 maná de coste, 5 "vidas": creo que es justo).

Los planeswalkers son cartas de reciente aparición. Son como jugadores diferenciados de uno, pero que juegan en favor de quién los invoca. No son criaturas, pero son hechizos al momento de ser invocados. No atacan, pero sí pueden ser atacados, devueltos a la mano, recibir puntos de daño, etc. Podemos enviar a criaturas bajo nuestro control a que los defiendan, y mueren cuando su lealtad (loyalty) -una especie de "vidas" exclusivas del caminante- llega a 0, momento en el que irán a nuestro cementerio.

Sus habilidades pueden ser jugadas solamente una vez por turno y en el momento en que podamos jugar conjuros (es decir durante nuestro turno y nunca en el turno del oponente).

Liliana en particular entra con 5 vidas en juego, que seguramente se elevarán a 6 ya que ni bien ingrese al campo de batalla lo más probable es que utilicemos su primera habilidad: sumarle 1 vida y hacer descartar al oponente de una carta (a su elección), con lo cual este caminante entra de una en cualquier mazo negro de descarte.

La segunda habilidad de Liliana se activa restándole 2 vidas. De ese modo podremos buscar una carta cualquiera de nuestra biblioteca y ponerla en la parte superior de la misma, lista para ser robada en el próximo turno. La tercera es realmente descomunal: restándole 8 vidas podremos hacer ingresar al juego a todas las criaturas de todos los cementerios ¡y bajo nuestro control!

Es un "caminante" que mezcla 1/2 Hymn to Tourach, 1 Vampiric Tutor, ¡y Necromancy elevado a la enésima potencia! ¡Es un éxito! Obviamente que entra casi para cualquier mazo que use negro, pues vincula estrategia de descarte (típica estrategia del negro) con desenterrar criaturas y con modos de agilizar nuestro mazo. La contra de Liliana es que seguramente la veremos jugar poco y nada... ni bien pise el campo de batalla le entraran a caer rayos, bolas de fuego, le drenarán vidas... todo con tal de que no llegue a hacer los descalabres que ella promete hacer... Caso contrario: LO HARÁ ;-)

jueves, 13 de enero de 2011

Adiós a un combo de Legacy: Survival / Vengevine

Se acabó el amor... Se rompió una pareja que venía siendo combo en el formato Legacy. El viejo y querido Survival of the Fittest se va de Legacy, con lo que el combo ya queda roto... al igual que el corazón de muchos.

Recordemos: El Survival of the Fittest es un encantamiento verde que por 1 maná verde y descartándote de una critaura, podías buscar una carta de criatura de tu biblioteca y ponerla en tu mano. La carta ya de por sí es buenísima porque acelera la llegada de tus criaturas. Pero a alguien se le ocurrió la podrida idea de hacer combo con la criatura con la que te descartás! Así nación el combo Recurring / Survival que ya explicamos.

Como con ese combo hicieron DESASTRESSSSS, banearon el Recurring Nightmare, pero otras cosas aparecieron... Así vino el Vengevine: una criatura verde 4/3 que tiene haste (no sufre mareo de invocación) y que si es el 2do hechizo que jugaste este turno y el Vengevine está en tu cementerio, ¡¡se pone directamente en juego!! ¡Es una locura!

El combo cae de maduro: pago maná con el Survival, busco la Vengevine. Vuelvo a pagar maná y la descarto. Cualqeuier cosa que castee, a la segunda que invoque esta criaturita de dios vendra directamente en juego ¡Y PEGARÁ x 4! Una gloria...!

Y este combo se jugaba profesionalmente hasta hoy. Per ya no más: te extrañaremos Survival... :-(

martes, 11 de enero de 2011

Scars of Mirrodin (trailer)

Mirrodin, el plano creado por el golem Karn, aquel viejo tripulante del Vientoligero hoy devenido en un poderoso planeswalker tras haber reunido a todas las piezas del Legado de Urza y que huyó en su culpa por el Apocalipsis.

Mucho después de la invasión de Phyrexia sobre Dominaria, Argentum supo ser un plano ideal, creado por el propio Karn para artefactos animados que aspiraban a alcanzar su desarrollo y su libertad. Un plano de perfección metálica. Tras su paso por otros mundos, Karn encuentra un orbe de asombroso poder, el Mirari. capáz de poder crear vida. Así Karn utilizó al Mirari para transformar a otro gólem como él en un par con quien pudiera observar la existencia en Argentum, y lo bautizó como Memnarch.

Karn dejó Argentum bajo su cuidado y nuevamente salió a vagar por el multiverso. Pero en su ausencia, Memnarch utilizó rastros de aciete pirexiano que encontró en el plano y así manipular el maná incoloro para intentar ascender a planeswalker como su creador. Como no podía resultar de otro modo, ese rastro pirexiano corrompió a Memnarch, quien transformó todo el plano rebautizándolo como... Mirrodin.

Así, el cáos atenta con sucumbir a los más puros anhelos: lo que alguna vez quiso ser una cuna civilizatoria de una energía pura, que no se viera alterado por las cinco fuentes de maná, acabó por retorcerse y tergiverzarse. De las Sicatrices de Mirrodin: es la hora de alzar ¡una Nueva Pirexia...!

La dulce espera


Quiero que sepan que banco a muerte a MI AMIGO PERSONAL Andy Piccardo... peeeeeeeeeeeero es cierto que si hubiese una tabla de posiciones de Magic entre amigos, él pelearía el descenso todos los campeonatos. Seamos sinceros: un tipo que te pregunta toooodas las manos si primero se endereza o se roba, es un jugador al menos complicado.
Pero hay que reconocer que en el último tiempo ha mejorado, y mucho. Ha retocado sus mazos y hubo cambios muy interesantes.

Siguiendo con el ataque de veracidad, Andy ha convertido mazos simples en complejos con sus retoques. Y eso es algo que ha sorprendido a muchos jugadores, sobre todo a él. Quien compartió un campo de batalla con Andy, ha sufrido sus repentinos cambios de ánimo, y sobre todo, sus enternas confusiones. Por eso es que cuando tiene todas sus mejores cartas disponibles, pasa lo que dice esta carta. Andy se pone ansioso, se enceguese y si no piensa una jugada y la repasa cientos de veces, puede perder el partido.

En definitiva, éste es EL encantamiento para Andy.

Chivo berrinche

Ante todo cabe presentarme. Soy Martín, y juego al Magic desde Tempest (oooobvio con idas y vueltas) Mi hermano (el creador de este blog y de este monstruo) me corrompió allá por 1995.

Como buen descendiente de vascos soy un tipo explosivo y como buen petiso, pendenciero. Me he enojado miiiiiiiiles de veces jugando al Magic y, aunque nunca se transportó más allá de la mesa de juego, he tenido mis "Iras de Dios". Por eso se me ocurrió esta carta, siguiendo el legado de mi hermano de hacer cartas en joda, pero poniéndole mi cuota de "cartas que con las que se pueda jugar en joda".

Acepto críticas e invito al resto a crear sus propias cartas para hacer mazos èpicos, mazos únicos, pero por sobre todas las cosas mazos para divertirnos y que nos permitan entrar a ese fantástico mundo en el que nos convertimos en magos ejecutando hechizos e invocando criaturas para ganar contiendas.

lunes, 10 de enero de 2011

Lanzamiento del Set "M12"

El 3/01/2011 WotC dio la confirmación de la fecha de lanzamiento del M12 Core Set que corresponde a este año. Tendrá el título "Reúne a tus Aliados" en el logo de la expansión y la fecha de lanzamiento será el 15 de julio de 2011, y los días 9 y 10 de ese mismo mes serán los Prerealise.

Acá ponemos los datos del set:


Nombre de la edición: M 2012

Abreviación: M12

Cantidad de Cartas: 249

Fecha de Release: 15 de Julio del 2011

Fechas de Prerelease: 9 y 10 de Julio del 2011

Fechas del Launch Party: 15 y 18 de Julio del 2011-01-03

Game Day: 13 y 14 de Agosto del 2011-01-03

Equipo de Diseño: Mark Globus (lead), Doug Beyer, Aaron Forsythe y Ken Tagle

Equipo de desarrollo: Tom LaPille (lead), Kelly Dignes, Peter Schaefer, Mike Turian, Steve Warner y Dave Humpherys


La verdad que no sabemos cómo será el nuevo set, pero 2011 parece que se viene con todo!: con el lanzamiento de Commander y de M12 parece que la temporada va a arder!! Y hablando de "arder": nadie asegura si el set M12 estará bueno o no, pero esta imagen sacada como adelanto promete...


domingo, 9 de enero de 2011

El "combo del escarabajo"

"¡Ah, sí...! ¡Ese combo! ¡¡El del escarabajo eseee!!" Esta puede ser una típica frase de escuchar cuando vemos a este combo armarse y jugar.

Este es un combo bastante desprestigiado, que ni nombre tiene (o al menos no se lo conozco), pero que resulta bastante efectivo. Es una excelente combinación para ir limando el juego del oponente y reforzar nuestra estrategia de mazo de control (azul).

La combinación elemental es el Escarabajo Bayoneta (Horseshoe Crab) -¡que nombre para una carta! ¡Puaj! y lo peor de todo es que existe en la vida real este bicho!- y el Estudio Hermético (Hermetic Study). Una criatura que por un maná azul se endereza y un encantar criatura que dice “girar y la criatura hace 1 punto de daño a una criatura o jugador”.

Como en un mazo de control generalmente tendremos nuestras islas enderezadas para ver si contrarrestamos algo que nuestro contrincante haya jugado o hacer alguna otra maldad. Y si al final del turno del oponente no hemos hecho uso de esas islas derechas, ok: le haremos tantos daños como islas tengamos para sacar maná. Y esto lo haremos en cada turno.

Hay una variante con rojo, con el encantamiento Poder del Fuego (Power of Fire). Básicamente se trata del mismo encantar criatura que el Estudio Hermético: por 2 maná giramos y hacemos 1 punto de daño a lo que haya. Ya lo sé: rompe el monocolor -lo que hace más difícil que entre en un mazo de control- pero bueno, es una variante...

El combo no es barato en términos de maná (pero es una ganga armarlo en términos monetarios). No nos debemos guiar por los 3 maná que vale bajar el escarabajo, sino por la cantidad de islas que tendremos que tener como para hacer un daño realmente significativo al oponente cada turno (digamos unas... 7 islas? Como para hacer 5 daños y reservarnos 2 para un eventual counter?). Si a eso le sumamos Charisma (con el que nos ganaremos las criaturas del oponente) o Curiosity (con el que robaremos cartas) el combo nos hará además más fuertes o más rápidos!

sábado, 8 de enero de 2011

¿Quiénes son los Planeswalkers?

En el juego de cartas coleccionables (o CCG, en inglés) Magic: el encuentro, un caminante de planos, o Planeswalker, es un poderoso mago que puede viajar a través de los planos de existencia. Recordemos que en la historia que hay detrás del juego, hay una realidad con infinitos mundos que se subdividen en "planos" que corren paralelamente. A esa realidad con infinidad de planos se le llama el Multiverso. Pues, los caminantes de planos son los únicos seres con la habilidad para moverse de un mundo al siguiente, expandiendo su conocimiento y poder a través de las experiencias que consiguen en cada uno de esos planos.

Uno en un millón de seres pensantes nace con lo que se llama "la chispa" (the spark), es decir la esencia que hace a un individuo capaz de convertirse en un caminante de planos. De aquellos nacidos con "la chispa" sólo algunos alguna vez la "encienden", despertado así su poder y permitiéndoles darse cuenta de su potencial para viajar por los planos. Muchos planeswalkers -o simplemente "caminantes"- encienden su chispa como resultado de una gran crisis o trauma, pero cada despertar es distinto. Una experiencia de muerte puede encender la chispa de un caminante de planos, pero también puede hacerlo una epifanía o un trance meditativo que permite al mago entender alguna verdad trascendental. Hay tantas historias como caminantes de planos existen en la historia del juego.

La "Eternidad Invisible" es un término poético para describir el espacio entre planos. La Eternidad Invisible es un lugar caótico de semi-existencia lleno de potencial llamado Éter. Sólo los caminantes de planos pueden sobrevivir allí, y por poco tiempo. Los mortales sin la chispa pronto son destruidos por la entropía y el maná no contenido que abunda en la Eternidad Invisible.

Una vez que la chispa de un caminante de planos se enciende, uno tiene el poder de dedicar su vida a una misión personal, sea cual fuere. La vida de un caminante es consumida por la exploración del Multiverso, el descubrimiento de extraños secretos y experiencias y la búsqueda de la profundidad de la propia alma mística. La vida de un caminante de planos es una vida de elecciones y auto determinación, no limitada por un mundo o un destino.

Antes del conflicto tiempo espacio de Dominaria y la gran reparación por parte de varios caminantes de planos, los planeswalkers eran muy poderosos, al punto de ser considerados dioses, pues podían crear planos propios y sus vidas eran muy prolongadas, casi inmortales. Incluso un caminante de planos podía seguir vivo pese a ser decapitado, como fue el caso de Urza. Los siguientes caminantes de planos son algunos de los más famosos, habiendo aparecido de una u otra forma en decenas de cartas en el juego.

Urza

Urza es quizá el caminante de planos más famoso de todos y el más poderoso en Dominaria. Un maestro artífice que encontró, junto a su hermano Mishra, el Legado de Armas del Imperio de los Thran: un gran conjunto de artefactos muy poderosos pertenecientes a una antigua civilización de Dominaria, tecnológicamente muy avanzada, que desapareció sin dejar rastro. En el proceso descubrieron también las piedras de poder -la Mightstone y la Weakstone-, de las cuales se decía que quien las posea a ambas tendría poder absoluto.

Cada hermano se quedó con una piedra. Pero Urza ambicionaba la piedra de su hermano, por lo que se comenzó la guerra de los hermanos, cuya única consecuencia fue la devastación del plano llevándolo a una era glacial (reflejada en la expanción Ice Age). Cuando terminó la guerra, Urza descubrió el oscuro plano de Pirexia, un infierno de carne, metal y grasa en donde la línea divisoria entre lo vivo y lo artificial no existe. El plano de Pirexia corrompió al hermano de Urza, Mishra, para conquistar Dominaria, y Urza urdió un plan milenario para oponerse a Pirexia y a su amo, el malvado Yawgmoth de la invación de los pirexianos a su mundo.

El Legado fue perdido y diseminado por todas las tierras de Dominaria. Para poder recuperarlo y evitar que éste cayera en manos de Yawgmoth, Urza formó varias alianzas (reflejado en la expanción Aliances), como con el caminante de planos Teferi o el héroe Gerrard, el comandante del Vientoligero (reflejado precisamente en la expanción del mismo nombre: Weatherlight), una especie de barco aéreo que originalmente formaba parte del Legado, pero que fuera recuperado por Urza y dado a Gerrard para que formara una tripulación e iniciara una larga búsqueda del resto de artefactos que lo componían.

El plan de Urza consistía primero en reunir a un grupo de caminantes de planos (quienes fueron llamados los nueve titanes), y un grupo de héroes que usaron el Vientoligero para viajar a Mercadia y reunir el Legado de Armas. Él fue al plano de Pirexia para destruirlo con unas bombas especiales, pero falló, pues el mismo Urza se entregó a Yawgmoth.

De la misma forma, Gerrard juró lealtad al señor oscuro, convencido con la promesa de recuperar a su amada. Urza y Gerrard fueron obligados a combatir en la arena pirexiana para entretenimiento de Yawgmoth. Urza, privado de sus poderes, no tuvo oportunidad alguna frente a Gerrard y fue decapitado. Pero no murió, debido a que la decapitación no es letal para los caminantes de planos (de la antigua generación). Al darse cuenta que el hecho de recuperar a su amada era una vil mentira, Gerrard tomó la cabeza de Urza y escapó de Pirexia con la ayuda del Vientoligero y sus tripulantes sobrevivientes. Cuando regresaron a Dominaria, Urza vio que Yawgmoth casi obtuvo la victoria por lo que le pidió a Gerrard que pusiera su cabeza en el pecho de Karn. Con esto se completó el legado, el cual lanzó un estallido de mana blanco que destruyó a Yawgmoth, y mató a Urza en el proceso.

Plano de origen
: Dominaria.
Mana que usa
: Presumiblemente los cinco colores. Aunque no se a mostrado a Urza como carta, se han encontrado imágenes de él realizando hechizos en carta azules, blancas, rojas, incluso en cartas negras.

Yawgmoth

El más famoso de los villanos de magic: el encuentro. Aunque no es un verdadero caminante de planos, podía moverse por los planos mediante portales Thran. Sus orígenes están en el imperio Thran, donde era un médico que usaba remedios sustancialmente peores que las enfermedades. Por este motivo fue exiliado, y usando un portal interplanar arribó a Pirexia. Este lugar era un plano artificial y mecanizado, construido por un antiguo caminante de planos, en donde Yawgmoth se proclamó dios al cual las máquinas pirexianas debieron rendirle culto. Más tarde, usando los portales, transportó a los infernales seres de Pirexia para destruir al imperio de Thran, vengándose por su exilio. Después de miles de años Yawgmoth volvió a transportar a sus seguidores a Dominaria, pero esta vez para conquistarla definitivamente. Fue un plan muy complicado que consistía en corromper a Mishra, el angel Selenia y Crovax, entre otros personajes, para finalmente transportarse a sí mismo a Dominaria en la forma de un nube oscura y tóxica que revivía a los muertos y a la tierra para que peleasen a su lado. Cuando estaba por triunfar fue detenido por Urza y sus aliados, usando el Legado de Armas (que consistía del golem Karn, el Vientoligero, la cabeza del mismo Urza y las piedras de poder, entre otros muchos artefactos), que desató una explosión de mana blanco que destruyó a Yawgmoth y a sus seguidores.

Plano de origen: Dominaria.
Mana que usa
: Negro.

Nicol Bolas

Calificado como el mal más antiguo de Dominaria, es un caminante de planos muy peculiar. Se trata del último de los dragones ancianos, y presumiblemente el último de los caminantes de planos de la antigua generación. Nicol participó en la guerra de los dragones, que se desarrolló mucho antes que la guerra de los hermanos o la primera invasión pirexiana. En esta guerra participaron varios planos y sus vencedores son los ancestros de los dragones actuales; los perdedores fueron despojados de uno o todos sus miembros, volviéndose en las sierpes, los dracos, y posiblemente también en viashinos. En esta guerra Nicol ascendió a caminante de planos y se dirigió a dominaria, donde luchó contra un leviatán demoníaco y tomó el control del continente de Madara, gobernando como emperador bajo el título de Ryu Sensie. Dicha batalla fue la causa de la primer fisura en Dominaria. Más tarde Nicol es destruido por el campeón Tetsuo Umezawa (descendiente de Toshiro Umezawa).

En el conflicto tiempo-espacio de Dominaria Nicol revivió usando el poder de la chispa de Venser y juró vengarse de todos aquellos que tuvieran que ver con el linaje de los Umezawa. Su principal blanco fue el Myojin del alcance nocturno, un poderoso espíritu de Kamigawa responsable de que el primer Umezawa llegara a Dominaria. Nicol lo derrotó y le quitó su máscara de porcelana, fuente de poder del Myojin. Nicol usó esta mascara para sellar a otro caminante de planos llamado Leshrac Nightwalker, el cual había formado una alianza con el Myojin para vencer a Nicol. En el proceso, Nicol usó el poder de Leshrac para cerrar la fisura de Madara. Pero una fisura era demasiado poderosa para ser cerrada, y Nicol pensó que ya no se podía hacer nada para salvar al Multiverso y a Dominaria. Por eso tomó la decisión de retirarse de Dominaria a otro plano aislado del resto del Multiverso; uno que había estado observando hace tiempo. Pero pese a lo que pensaba, la última fisura pudo ser cerrada por Jeska, lo que provocó que la naturaleza de la chispa de los caminantes de planos cambiara radicalmente; incluyendo la de Nicol, que de pronto vio cómo sus poderes disminuyeron drásticamente.

El plano al que se trasladó fue Alara. Este plano estaba dividido en 5 fragmentos, los cuales se encontraban en ruta de colisión. Nicol aprovecho esto para diseñar un plan con el objetivo de recuperar sus poderes.

Despues de los hechos de la expansión Time Spiral, Nicol Bolas formo un consorcio interplanar de Caminantes de planos, siendo el su lider.

Hasta ahora no se sabe con exactitud cuál es su plan, pero las acciones que llevó a cabo en los fragmentos provocó una guerra global cuando los fragmentos chocaron. Estas acciones incluyen manipular secretamente a organizaciones e individuos de todos los fragmentos. También se sabe que ha tenido contacto con algunos de los caminantes de la nueva generación, como Tezzeret, Liliana y Jace. Tuvo algo que ver en la muerte del hermano del caminante Ajani, y en la visión de Sarkhan Vol, poco despues seria reclutado como un sirviente más de él.

Durante la guerra de Alara se pone en manifiesto el plan de Nicol Bolas que era activar los obeliscos de cada fragmento y alimentar un remolino de mana formado en el punto de encuentro de los cinco fragmentos, para despues absorber todo el mana y amplificar sus poderes. Fue detenido por Ajani al interponerse en el hechizo que Nicol uso para absorber el mana y así consumir él mismo un poco de ese mana que le permitiria crear un avatar del mismo Nicol Bolas para derrotarlo, en consecuencia Nicol Bolas perdio todo el poder que obtuvo en esa ocacion.

Con su plan frustrado en Alara, Nicol Bolas pronto idearia mas planes en otros planos, uno de ellos fue en zendikar. Sacándole la informacion a Ugin, otro planeswalker dragon aquien venció y presumiblemente mató, con esto supo de las existencia de los Eldrazi. Guiando los pasos de tres planeswalker Nicol Bolas logra liberlos de su prision, pero el porqué de este hecho todavia no esta claro y es aparentemente un hecho demente, por la naturaleza deboradora de los eldrazi.

Plano de origen
: Desconocido.
Mana que usa
: Negro, rojo y azul.
Raza
: Dragon anciano.
Edad: Más de 25.000 años, siendo el más antiguo de los conocido.

Karn, el golem de plata

Karn es quizás el camiante de planos más peculiar de todos, pues es el único artificial. Creado por Urza a partir de tecnología Thran y el corazón de una máquina pirexiana, fue un poderoso golem hecho de plata, con la capacidad de darle vida a los artefactos. Karn también formaba parte esencial del legado de armas. Fue precisamente cuando se disparó el legado que obtuvo la chispa de Urza, que murió en el proceso. Karn, al empezar a viajar por lo planos, creó el plano de Argentum. Y para proteger a Dominaria creó varias sondas que la vigilarían. Una de ellas se descompuso y se convirtió en el Mirari, que trajo gran cáos en todo el plano. Al ver el desastre que ocurría con el Mirari, Karn volvió a Dominaria, y luego de repararlo, lo llevó al plano de Argentum en donde lo convirtió en un golem encargado de vigilar el plano mientras Karn viajaba entrenando a Jeska. Pero Karn y Jeska introdujeron accidentalmente al plano una plaga pirexiana que infectó al guardián el cual enloqueció y se autonombró Memnarch. A partir de ahí empezó el caos en el plano ahora llamado Mirrodín por su guardián, que en sus delirios no permitía el ingreso de los caminantes, evitando, paradójicamente, el ingreso de Karn, el creador al que tanto ansiaba encontrar. Cuando Memnarch fue destruido por Glissa, Karn pudo volver y poner orden en su plano y volvió a convertir los restos de Memnarch de nuevo en el Mirari. En el conflicto tiempo-espacio de Dominaria Karn ayudo en el cierre de una fisura en tolaria. Lamentablemente esto provocó el despertar súbito de recuerdos, que dominaron su mente y lo llevaron a perderse en eternidades ocultas. Actualmente se desconoce el paradero o situación de este caminante de planos.

La editorial WotC ha revelado unas imágenes de que serán carta de mirrodin puro (o Nueva Pirexia, todavía no confirman cuál será primero), se puede ver claramente en una de esta ilustraciones al planeswalker Karn sentado en un trono, pero se puede apreciar que su cuerpo hay muchas partes propias de las criaturas de Pirexia, lo que ha llevado a especular que ha sido capturado por ellos, o los es su nuevo dirigente.

Plano de origen
: Dominaria.
Mana que usa: Al ser un originalmente un golem incoloro se pensaría que usa maná incoloro, pero tomando en cuenta que la chispa de Urza esta en él y que el construyó Mirrodín, cabe la posibilidad que este planeswalker es capaz de usar los cinco colores de maná.

Teferi

Teferi era un caminante de planos pero actualmente perdió esta habilidad. De joven estudió en la escuela arcana de Tolaria (Tolarian Academy), siendo al principio un estudiante problemático, pero que mejoró con el tiempo convertiéndose en un gran hechicero y caminante de planos. Él era alumno de Urza pero se negó a apoyarlo en la guerra contra Pirexia, aunque ayudó en un plan alternativo a al guerra tratando de cerrar el portal que transportaba a los pirexianos, pero este plan falló, por lo que Teferi trato de salvar el continente donde vivía aislándolo del resto del plano, pero esto provocó una fisura. En el conflicto tiempo espacio que tuvo Dominaria, Teferi creyó que podía reparar todo usando el poder de la chispa pero no funcionó: sólo pudo reparar una de las fisura que causó y perdió su habilidad de caminante de planos, solo con la ayuda de varios caminantes de planos incluidos Jeska, Karn, Nicol Bolas entre otros se pudo reparar todas las fisuras y así crear un nuevo orden en el multiverso, pero en este proceso muchos caminantes murireon o desaparecieron, los únicos sobrevivientes fueron Teferi y Nicol Bolas siendo este último el último caminante de planos de la antigua generación.

Plano de origen
: Dominaria.
Mana que usa
: Azul.

Jeska

Jeska es una guerrera barbara y hermana menor del heroe bárbaro Kamhal, ella tuvo un papel muy importante en el trama de Dominaria. Ella junto a su hermano lideraban un grupo de bárbaros, hasta que Kamhal se fue a la ciudad de Cabala para ganar fortuna en el Foso, un recinto donde re realizaban peleas en esa ciudad. Después de un tiempo, Kamhal volvió a las montañas con su hermana pero en esos momentos Kamhal tenía la mirari un artefacto que amplificaba los poderes mágicos de su portador pero el artefacto altero a Kamhal volviéndolo muy agresivo (incluso para un bárbaro) y dándole la idea de reunir todas las tribus de bárbaros en una sola nación bajo su mandato. Jeska intento oponerse al plan de su hermano pero ella resultó herida de gravedad con un hechizo de fuego amplificado por la Mirari, Kamhal al ver lo que la mirari lo obligo a hacer decidió rendirse y deshacerse de ese artefacto, y para eso fue al bosque de Krosan donde además de encontrar la forma de rendirse también buscaba la forma de sanar a Jeska, pero en el camino Jeska es capturada por la cabala y la maldicen con el toque de pudriccion convirtiéndola en Phage, la intocable. Tiempo después ella enfrenta de nuevo a kamhal pero esta vez ella corrompida por el poder oscuro de la Cabala, en esta pelea también interviene el angel Akroma creada por el ilusionista ixidor en una forma de vengar a su esposa asesinada, la pelea termina con la muerte de Phage (jeska), Akroma y una tercera mujer que muere por accidente, pero murieron al mismo tiempo y esto llevo a que sus espíritus se fusionaran creando a Karona, la falsa diosa, una forma encarnada de toda la magia de Dominaria, este ente sembro el caos en Dominaria asta que Kamhal la destruye y así su hermana revive debido que su chispa de caminante de planos se enciende en esos momentos. Después de todo esto llega Karn pra recoger la Mirari que era solo una sonda descompuesta, pero también guía a Jeska y le enseña como caminar entre los planos.

Trecientos años después en el conflicto tiempo espacio de Dominaria Jeska repara la fisura principal sacrificando su chispa y su vida y así crear un efecto domino que cierra todas las fisuras de Dominaria y crear un nuevo orden en el multiverso y así nace la nueva nueva generación de caminantes de planos.

Plano de origen: Dominaria.
Mana que usa: Rojo.


Nueva generación de caminantes de planos

La nueva generación empieza después de la gran reparación con Venser, pero esta nueva generación no es como la antigua, debido a la reorganización del multiverso los caminantes de planos ya no tienen poderes de dioses y su vida es tan larga como la de cualquier mortal, esta nueva generación sólo comparte la habilidad de viajar entre los planos, pero siguen sobresaliendo de los demás seres pues en cada viaje los caminantes de planos aprenden nuevos trucos, ganan conocimiento y poder, haciéndose en cada viaje más poderosos. Otra peculiaridad de esta nueva generación es que de estos seres empiezan a crearse las cartas de caminantes de planos. Los siguientes caminantes de planos son de la nueva generación y de la que se ya se han visto en forma de carta. Hasta ahora se desconoce el plano de origen de varios de ellos.

Ajani, melena dorada

Ajani Melena Dorada está dividido entre su ferocidad leonina y su sentido de justicia. Nació como un paria en su propia familia, un leonino albino nunca aceptado por el resto de la manada. La única persona que se preocupaba por él era su hermano Jazal, líder de la manada e inspiración de Ajani. Ajani siempre mostró potencial como mago y sanador, pero asumió que su lugar era ser un guerrero al servicio de Jazal. El día que el hermano de Ajani fue asesinado por fuerzas desconocidas fue el día que se encendió la chispa de caminante de planos de Ajani, y todo cambió.

Ya no podía preocuparse de los pequeños problemas de aceptación social. Su búsqueda para descubrir al asesino de su hermano lo llevó a mezclarse en una intriga armada por fuerzas misteriosas, forzándolo a mejorar sus habilidades como guerrero y descubrir su potencial interior. Ajani se balancea en el límite entre sus principios de justicia y su sed de venganza, mientras todo lo que conocía se derrumba a su alrededor.

Las habilidades de Ajani como planeswalker han florecido durante un viaje a Jund, durante el cual encontró al chamán y adorador de dragones Sarkhan Vol. Sarkhan ayudó a convertir la sed de venganza de Ajani en un terrible y nuevo poder, liberando un torrente de magia roja con un ritual volcánico.

Después de regresar a Naya la mayoría de los miembros de su manada se dispersaron, además que muchos lo culpaban de la muerte de Jazal. Se sabe que después de la confluencia Ajani tuvo contacto con dos héroes del fragmento de Bant el caballero campeón Rafiq “el de los mil sellos” y el planeswalker Elspeth. Tiempo después Ajani descubre que el planeswalker Nicol Bolas fue responsable de la muerte de su hermano y lo enfrenta tratando de consumir su venganza, a pesar de la gran diferencia de poderes Ajani vence al viejo planesalker creando un avatar hecho a partir de la misma esencia espiritual del dragón para que peleara en su contra, la lucha concluye con los dos dragones mordiéndose el cuello y desapareciendo en un estallido de luz, pero Nicol Bolas sobrevivió al enfrentamiento.

Plano de origen: Alara (fragmento de Naya).
Mana que usa
Blanco y Rojo.
Raza: Guerrero gato Nacatl-Leonin.
Edad
: No se puede expresar edad aproximada, al no ser un ser humano.

Elspeth, caballero errante

Elspeth nació en un plano en conflicto y oscuridad. Cuando se encendió su chispa de caminante de planos, dejó su hogar para nunca volver. Vagó por el Multiverso, buscando un mundo al cual pertenecer, un mundo que tuviera lo que a su antiguo hogar le faltaba: paz, amor y comunidad. Encontró todo eso en el fragmento de Alara llamado Bant.

Con su increíble habilidad en combate y su devoción a la nobleza, Elspeth se convirtió en un caballero y campeón de la nación de Valeron en Bant. Evade preguntas sobre su origen, contenta con vivir al servicio de su hogar adoptivo. Se convirtió en una planeswalker con un rasgo muy particular: no tiene deseos de volver a caminar por los planos.

Después de la confluencia Elspeth tiene conoce al planeswalker Ajani quien le advierte sobre la unión de los fragmentos, pero ella no le quiere creer en un principio, pero después ella misma descubre que su peor temor era cierto. Elspeth durante la batalla contra una horda de muertos vivientes de Grixis no usa sus poderes por su deseo de ser parte de Bant pese de lo que pase y ella creía que si revelaba su potencial ya no seria vista de la misma manera, pero después de ver la muerte de su escudero Aran ella entra en razón y usa todos sus poderes para vencer al ejército de Grixis y revivir a Aran pese a que las leyes de Bant lo prohibían. Elespeth ayudo a Rafiq a venser a Malfegor, al proporcionarle la espada de Asha y alas de luz que le permitieron destruir al demonio. Elespeth al ver que bant ya no seria el lugar del que se habia enamorado, con el pesar del corazón decidió irse dejando atrás su espada y armadura.

Después de los sucesos de Alara, Elespeth se alojó en Dominaria, más especificamente en Urbog, ahí el caminante se degradó mucho. Así, Misa al convertirse en una gladiadora en una fosa, para la diversión de un grupo de mal vivientes. En una de esas peleas Elespeth se enfrentaba a un gradiador que no queria jugar, pero la pelea fue detenida por Ajani, el gladiador desconocido se detiene, pero Elespeth siguió luchando hiriendo al gladiador y una vez arrodillado en el piso en su brazo derecho se vio grabado la marca del pirexia, algo que horrorizó a Elspeth y trato de matarlo pero fue detenida por Ajani sorprendido en lo que se habia convertido Elspeth. Una vez solos Ajani curo Elspeth y trato de convencerla de que regesara a Alara ya que seria de mucha ayuda, pero ella se niega alegando que Alara su hogar y que bant estaba perdida, Ajani decepcionado al ver que Elspeth perdio toda su fé y esperanza decidio marchanrse sin antes entregarle un regalo especial, la espada y armadura que ella usaba con tanto honor en bant. En esa noche Elspeth rondaba las calles con su armadura puesta, en eso se encuentra con el gladiador con que estaba pelenado, y monstrandole la marca de pirexia le pidio que le dijiera qué sabía del tema. Pero ella se negó y pidió que se alejara o le cortaría el brazo, pero sin la armadura puesta la identidad del Gladiador se revela: se trataba de un humano vulshok de Mirrodin (por lo tanto un planeswalker) le explica que el no era un pirexiano, sino que ellos invadieron su plano y esa marca era un recordatorio de su invasión.

Plano de origen
: Desconocido solo se sabe que era un plano en conflicto y lleno de oscuridad. Tomo el fragmento de Bant (alara) como hogar adoptivo hasta los sucesos de la confluencia, que hicieron que ella abandonara el plano. Tambien se sabe que en su joventud vivio un tiempo en Urbog, Dominaria.
Mana que usa
: Blanco.
Raza
: Caballero y hachicero humano.
Edad
: No se está claro pero aparentemente su edad ronda entre los 20 a 30 años.

Jace Beleren

Un brillante estudiante arcano, profundizó sus estudios mucho más que sus compañeros, al punto que sus maestros sospechaban de él. Especialista en magia mental, usa sus habilidades para espiar en las mentes de otros y descubrir sus más profundos secretos. Esta costumbre lo puso en peligro más de una vez. De hecho, su magia mental lo ayudó a descubrir la existencia de planeswalkers y de mundos más allá del propio, abriendo sus ojos a una gran cantidad de nuevos secretos.

Ahora que la chispa de Jace se ha encendido, su curiosidad lo lleva cada vez más hacia la Eternidad Invisible, el vacío caótico que aloja a los planos del Multiverso. Jace finalmente encontró un lugar donde saciar su sed de conocimiento.

Pero ahora enfrenta el mismo problema de todo ser excepcional: la tentación del poder. Sus habilidades de ilusión, lectura de mentes e incluso modificación de la memoria han mejorado durante sus viajes, y le han ayudado a conocer los secretos que anhelaba. Pero cuanto más aprende, más se encuentra con seres que no quieren que espíe en sus secretos... y que tienen el poder de detenerlo. Jace tiene el potencial de enfrentarse a estos adversarios, si decide dejar a un lado su conciencia y aceptar el poder que crece dentro suyo. Los colores enemigos blanco y negro son como un ángel y un demonio en sus hombros. ¿Elegirá usar sus habilidades para ayudar a sus amigos o para ganar más poder para él mismo? Cualquiera sea su elección, aceptar su potencial tendrá un efecto dramático en todo el Multiverso.

En un principio vivió en un asentamiento llamado Silmot's Crossing en un plano no identificado. Su maestro fue un hombre llamado Alhammarret, Jace se dio cuenta de que era un planeswalker, pero decidió mantenerlo en secreto de él. Como resultado, Jace accidentalmente aplastó la cabeza mientras estaba tratando de recoger más de su amo. Después de ese acontecimiento, Jace huido a otros planos, asentándose en Ravnica por un tiempo. Se ganaba la vida chantajeando a los ricos con los secretos, con su don para recoger sus secretos.

Finalmente se llamó la atención de Tezzeret y fue incluido en el Consorcio de Infinito, donde trabajó junto a un asesino llamado Kallist, quien le enseñó a luchar. Después de un tiempo, las demandas loco Tezzeret y "lecciones" condujo Jace de distancia, teniendo Kallist junto con él. Mientras que en la carrera, se encontró con Liliana Vess, y encendió un romance con ella. Cuando el Consorcio encontrado, Jace trató de salvar a Kallist mediante la absorción de su mente, pero terminó cambiando los órganos con él durante seis meses. Creyendo que se Kallist, él y Lilliana huido una vez más. Por último, el hechizo se rompió y Jace estaba de regreso en su sano juicio. Con la ayuda de Liliana y el consejo de Nicol Bolas, Jace atacó la celda Ravnica del Consorcio, de manera efectiva y después enfrento en un duelo a Tezzeret, que se desarrolló en Kamigawa. Jace sale vistorioso del encuentro.

Jace descubrió que Liliana aunque se preocupaba por él, lo estaba manipulando para que derrotara a Tezzeret y regresara el consorcio a manos de Nicol Bolas quien prometió liberarla de sus deudas demoniacas. A pesar de esto Jace promet a Liliana encontrar la forma de romper su pactos demoniacos.

Tiempo después Jace se le da la misión de recuperar un pergamino que Chandra robó de Kepalai que consistía en un poderoso hechizo de fuego. Jace recupera el pergamino con éxito pero en lugar de entregarlo se lo llevo a Ravnica donde lo empezó a examinar y se dio cuenta que era más que un pergamino de hechizo y que se trataba de un mapa, pero el no encontraba sentido a unas ranuras por lo que no sabia a donde conducía. Más tarde fue visitado por Garruk que estaba infectado por una maldición provocada por Liliana quien buscaba su paradero, después de una violenta entrada Garruk pudo tranquilizarse, Jace le dice una posible ubicación de Liliana y Garruk le revela a Jace que el mapa lleva a Zendikar.

Plano de origen
: No se sabe mucho de su plano de origen solo que se tuvo que retirar del cuando accidentalmente mato a su maestro.
Mana que usa: Azul.
Raza
: Hechicero humano.
Edad
: Mayor a los 20 años.

Tezzeret, el buscador

Tezzeret era un talentoso artífice del fragmento de Alara Esper. Como todos los esperianos, parte de su cuerpo fue "mejorado" por la aleación mágica llamada eterium, parte de un proyecto planar de crear perfección de cuerpo y mente.

Tezzeret se convirtió en un iniciado de una secta de magos llamada Buscadores de Carmot para poder acceder al Codex Eterium, un tomo sagrado que la secta asegura tener en su poder. Cuando allanó el santuario de los Buscadores, descubrió verdades que otros no querían que encontrara, y se encontró atrapado en una conspiración mucho más grande que él mismo. Al ser descubierto fue atacado por varios miembros de la secta y en la pelea se enciende su chispa de caminante de planos, con la que pudo escapar.

Se puede suponer que finalmente renunció a esta búsqueda en favor de la usurpación del Consorcio Infinito de Nicol Bolas. Él, personalmente, de contratación Jace Beleren para la célula de Ravnica, un acto que llevaría finalmente a su caída en manos de Jace en Kamigawa. Su cuerpo sin sentido terminó en manos de Nicol Bolas.

Plano de origen
: Alara (fragmento de Esper).
Mana que usa
: Azul.
Raza
: Artifece humano, alterado.
Edad: Mayor a los 20 años.
Liliana Vess

Liliana Vess es uno de los peligros más atractivos del Multiverso. El oscuro carisma de Liliana es innegable: es peligrosa como el filo de una navaja.

La experiencia más enriquecedora de Liliana Vess fue su pacto con fuerzas demoníacas. Al final de su vida humana, la salud y poder de Liliana menguaban. Se puso en contacto con unos señores demoníacos, y luego de un oscuro pacto, recuperó su poder y belleza. Hoy parece tener 20 años, pero en verdad tiene más de un siglo de vida.

La ambición de Liliana la llevó a interactuar con seres de todo el Multiverso, pero en el fondo lo único que le importa a Liliana Vess es Liliana Vess. Está convencida que cada uno debe cuidarse a sí mismo, y ella juega un poco mejor ese juego que los demás.

Ella hizo un acuerdo con Nicol Bolas de manipular Jace Beleren en hacerse cargo del Consorcio de Infinito, en nombre del dragón. Lamentó tener que utilizar Jace de tal manera, pero en última instancia, estaba dispuesta a hacer todo lo que pueda ayudarla, aunque nunca Nicol Bolas le negó el premio desde que Jace intervino para Tezzeret de vacío de poder.

En un punto desconocido en el tiempo (posiblemente después de los acontecimientos de la novela “Agentes del artificio”) ella ha combatió y derrotaron a Garruk Wildspeaker y robado un artefacto nigromántica increíblemente poderosa. Después de darse cuenta de su poder, decidió usar su poder para matar a los demonios que está en deuda en lugar de pagar su contrato.

Plano de origen: Desconocido.
Mana que usa
: Negro.
Raza
: Hechicero humano (nigromante), alterado.
Edad
: Más de 100 años, siendo el tercer planeswalker más viejo de los conocidos.

Sorin Markov

Sorin Markov es un vampiro y un maestro de la sangromancia, una recóndita especialización de maná negro. Con su magia de sangre puede drenar la fuerza vital de otros seres, maldecir a sus enemigos e incluso dominar la mente de otros.

Salvo por el dragón anciano Nicol Bolas, el vampiro Sorin Markov es el más viejo de todos los otros planeswalkers descriptos aquí, más viejo que todos ellos combinados.Sus varios siglos le dan dado mucha confianza y desarraigo. Al contrario de Nicol Bolas, a Sorin no le preocupa reunir poder y control. Para él es suficiente seguir sus deseos, incluso cuando esos deseos son crueles y mortales.

Sorin ha viajado y conocido mucho. Habiendo visto cientos de planos durante miles de años, se ha convertido en una especie de bon vivant, buscando la novedad y nuevas diversiones. Pero más allá de su naturaleza básicamente hedonista, Sorin siente el llamado de problemas más importantes, y en su larga vida esta tendencia ha resultado en un cronograma arcano de compromisos e incursiones a planos alejados. Como resultado, Sorin es un hombre ocupado, caminando por los planos frecuentemente tras cuestiones que sólo él conoce. Sorin siempre parece tener algo que atender en otro lado.

Uno de esos compromisos involucra al plano de Zendikar. Hace mucho Sorin cooperó con otros dos planeswalkers para completar un ritual que alteraría a Zendikar para siempre. Los tres acordaron que si el resultado de su ritual era alguna vez perturbado, los tres regresarían a Zendikar. Y aunque Sorin cumplió su parte del acuerdo, sabe que está solo en el plano sin señales de sus antiguos camaradas. Por ahora debe mantener su parte del trabajo en secreto, a riesgo de que peligre aún más el plano o su vida.
Plano de Origen: Desconocido.
Mana que usa
: Negro.
Raza
: Hechicero Vampiro.
Edad: No se puede dar aproximación, pero es el segundo más viejo de los planeswalkers conocidos.

Chandra Nalaar

Impulsiva, apasionada y de poca paciencia, está lista para explotar al igual que los hechizos pirománticos de su creciente repertorio. La chispa de Chandra se encendió mientras era todavía joven, y mientras creció, también lo hicieron sus habilidades como maga de fuego y camianante de planos.

Al ser una fuente de un inmenso e incontrolable poder, diversas figuras de autoridad han intentado limitar y controlar a Chandra, lo que entra en un conflicto directo con su necesidad de libertad e independencia. Cuando el salvaje fuego interior de Chandra entra en contacto con reglas y leyes de un mundo tras otro, el resultado es explosivo, literalmente hablando.

Se sabe que ella robo un poderoso hechizo de fuego al Plano de Kephalai, aunque Jace recuperó el pergamino del hechizo, Chandra creó varias copias. Tiempo después Chandra estuvo en contacto con el fuego purificador un fuego mágico que debió quitarle sus poderes pero en lugar de eso sus poderes incrementaron, también supo sobre la existencia de Zendikar y se dedicó a buscar el plano, debido a su extraño mana y riquezas.

Plano de origen
: Desconocido.
Mana que usa
: Rojo.
Raza
: Hechicero (piromante) Humana.
Edad
: Chandra es descrita como una adolesente y fue de las más jóvenes en cuanto a encender su chispa, por lo que su edad rondara los 17 a 20 años, convirtiéndola en el planeswalker más joven.

Garruk, portavoz salvaje

Garruk es en esencia un cazador, un planeswalker depredador cuyo coto de caza es todo el Multiverso. Atrapado por una necesidad de demostrar su poder y dominio contra desafíos cada vez más grandes, su vida se ha convertido en una cacería eterna de las presas más feroces y poderosas que puede ofrecer cada plano.

Hasta ahora los viajes de Garruk le han acercado experiencias y desafíos que nunca había imaginado. Los peligros que ha enfrentado lo obligaron a usar sus habilidades de druida e invocación de criaturas más allá de sus límites, y cada día su colección de trofeos crece. Pero hace poco enfrentó un nuevo tipo de presa: un compañero caminante de planos.

Ese camiante de planos era Liliana que estaba en busca del "velo", pero ella mato a unas bestias de Garruk por lo que el la persiguio hasta el lugar donde esta el velo, el trato detenerla con una nueva bestia que había campturado recientemente, pero Liliana con la ayuda del velo pudo vencer a la bestia y a Garruk. Garruk sobrevivio, pero sobre el cayo una maldición, su contacto con lo salvaje desapareció y su habilidad de convocar criaturas se ve afectado por mana negro haciendo que las bestias aparezcan como muertos vivientes, además que la maldición lo vuelve demasiado violento como lo experimento Jace. Garruk cree que al encontrar a Liliana encontrara cura a su maldición, pero al no saber donde esta se ve obligado a pedir ayuda a Jace que se localizaba en Ravnica, después de una violenta entrad Garruk s tranquiliza y Jace le dice una posible ubicación de Liliana, pero también Garruk revela a Jace que el mapa que está estudiando guía a Zendikar.

Plano de origen
: El nombre del plano es desconocido (posiblemente Dominaria), pero se sabe que se trata de un plano gobernado por señores feudales y los magos que usan magia verde se dedican básicamente a la agricultura.
Mana que usa
: Verde (y Negro en forma involuntaria).
Raza
: Guerrero Duida humano.
Edad
: Aproxidadamente entre los 30 a 40 años.

Nissa Revane

Nissa Revane usa la magia verde para reunir a su pueblo y amplificar su poder. Pero hace poco comenzó a usar maná negro en secreto, creyendo que es un medio necesario para colocar a los elfos en el lugar que se merecen.

La severa y bella Nissa Revane es una orgullosa y despiadada maga de la naturaleza. Busca probar que su pueblo, los elfos, son los verdaderos herederos y los mejores senescales de los planos del Multiverso. Nissa prefiere hechos antes que palabras, y se ha convertido en una invocadora experta de sus aliados élficos, para que sus espeadas y flechas hablen por ella.

Nissa proviene de Zendikar, donde su propia raza lucha por la supervivencia contra un ecosistema cada vez más salvaje. Los elfos de Zendikar abarcan varios de sus continentes, y Nissa lidera una gran tribu conocida como los Joraga. La debilidad es un lujo que nadie puede permitirse en este feroz plano, y como resultado de esto Nissa desprecia la debilidad en los otros.

Sus viajes planares la llevaron a otros lugares donde los elfos sobreviven o incluso gobiernan, como el soleado mundo de Lorwyn. Allí conoció elfos que viven plenamente su rol como cima de la naturaleza, usando tanto la magia de la vida como su sombra para confirmar su supremacía. Este encuentro llevó a Nissa a experimentar con maná negro en sus propios términos, en secreto, usándolo como complemento de sus propias enseñanzas élficas.

Y Nissa necesitará toda la magia a su disposición para proteger a sus elfos. Zendikar está cada vez más extraño y más hostil con sus habitantes. La búsqueda de Nissa de la dominancia élfica del plano quedará a un lado mientras su tribu lucha cada vez más para simplemente sobrevivir al violento terreno de Zendikar.
Plano de origen: Zendikar.
Mana que usa: Verde y usa un poco de mana negro.
Raza
: Hechicero elfo.
Edad
: No se puede dar edad aproximada, al tratrse de un elfo.

Sarkhan Vol

Sarkhan Vol proviene de un plano donde los señores territoriales luchan una guerra brutal e interminable. En este plano, los dragones hace tiempo fueron cazados hasta la extinción por deporte y gloria. Sarkhan pertenecía a un círculo chamánico que veneraba a los dragones como el depredador máximo, la expresión más pura del impulso vital.

Durante un profundo trance chamánico, Sarkhan tuvo una visión de un antiguo espíritu dragón, y fue durante ese momento trascendental que se encendió su chispa de planeswalker. Al descubrir que existían otros planos aparte del propio, Sarkhan comenzó una misión para comprender al espíritu dragón y encontrar un plano donde pudiera ver un dragón a los ojos.

Después de muchos años buscando en los planos, encontró Jund, un mundo tiranizado por los dragones, y supo que había logrado su objetivo. Es aquí que Sarkhan busca un ejemplar draconil, la perfección depredadora merecedora de su adoración.

Después de la confluencia Sarkhan Vol tiene contacto con el dragón anciano Nicol Bolas quien le pidió ayuda a Sarkhan para extendiera el caos en Naya, a pesar de ser al principio aliado de Ajani, Sarkhan acepta creyendo que encontró al dragón digno de su adoración que busco tanto tiempo. Después se sabe que Nicol Bolas le lavo la mente a Sarkhan Vol siendo su más fiel sirviente. Entre las misiones que le ha encomendado a Sarkhan Vol espiar a Liliana Vess y una tarea mas importante fue vigilar el ojo de Ugin en Zendikar. Ustuvo ahí durante una temporada larga hasta que llegaron Chandra Nalaar que busqueba el ojo y Jace que busca a Chandra. Dentro del ojo Sarkhan transformado en dragon trato de sacrificar a Chandra, y al poco tiempo despues llega Jace, pero su llegada activa algo en el ojo que hevitaba que usaran magia los tres planeswalkers, pero Chandra usando el fuego fantasma pudo derrotar a Sarkhan, pero a la vez abrio el ojo de Ugin.

Después de despertar de su derrota, Sarkhan se da cuenta que algo habia cambiado en el ojo, pero también sabia o presentia que Nicol Bolas lo castigaria por su falla y la ilusión de un dragón lo atormentaba con este hecho, entonces para tratar de enmendar su error vuleve a combertirse en dragón y rompe un fragmento de uno de los edros del ojo, para llevarselo a Nicol Bolas. En el plano de meditación de "Nicol Bolas", Sarkhan le explica todo lo que paso en el ojo, pero en lugar de un amo molesto com el esperaba, Nicol Bolas estaba comprasido pues el quería que el ojo se abriera y con ello resurgieran los Eldrazi y por lo tanto el guió a los tres planeswalkers al Ojo de Ugin.

Plano de origen
: Desconocido.
Mana que usa
: Rojo y Verde (negro despues).
Raza
: Chaman Humano.
Edad
: Aproximadamente etre 30 a 40 años.


Estos son los caminantes de planos, casi todos ellos reflejados en cartas que iremos analizando más adelante.

viernes, 7 de enero de 2011

El combo que lo cambió todo: el Recurring

Este combo fue campeón mundial de Magic. El mazo Recurring giraba alrededor de estos dos encantamientos que salieron en la expansión Éxodo (Exodus) de la saga Tempest.

El ingrediente que redondea el mazo son criaturas que al entrar en juego tengan un efecto adicional. Ejemplo: cuando tal criatura entre en juego, devuelve un permanente a la mano de su propietario (Man-o’-War). Cuando tal criatura entre en juego, destruye el artefacto objetivo (Uktabi Orangutan). Hay muchas de este estilo.

El Survival of the Fittest es un encantamiento verde muy barato, de tan solo 2 maná, que nos da una habilidad también baratísima (de 1 maná verde). Con este encantamiento verde podemos buscar las criaturas que necesitamos, descartándonos de una criatura. La criatura que vale será la que desechemos, no la que busquemos necesariamente. En última instancia, la que busquemos nos servirá para desechar el turno siguiente.

La clave es cuando se lo combina con el Recurring Nightmare, un encantamiento negro de 3 maná de coste de invocación, y con el cual intercalaremos una criatura de nuestro cementerio con una de nuestro juego. Tengamos en cuenta que solamente podremos hacerlo durante nuestro turno y mientras tengamos maná para pagar el coste de bajar nuevamente este encantamiento.

Eso implica que podremos incluso jugar criaturas de costo de invocación muy alto, pero sólo pagando 3 maná: ¡los del Recurring! El mazo no funcionará de inmediato, pero una vez abajo ambos encantamientos (que encima no son muy costosos), las posibilidades de nuestro mazo serán casi ilimitadas.

El combo completo se cierra con las criaturas que mencionábamos al principio, que al entrar en juego provocan algún efecto. Ésto fue lo que le dió sentido al mazo Recurring y que le valió el campeonato mundial allá por 1999 (historia antigua para muchos, lo sé...), pero fue uno de los combos más populares en su momento. Fue tan peligroso que a
partir de este combo algunas reglas del Magic tuvieron que ser revisadas...

Hay que reconocer que a pesar de su bajo coste de invocación, es un combo que tarda en armarse, pues primero tendremos que mandar a varias criaturas nuestras al cementerio. Por este motivo no lo tendremos armado en el tercer turno, como podría aparentarse. Cuidado.

Hubo variantes de este mazo. El original acababa pegando con un Verdant Force o con un Spirit of the Night. Pero a mi me tocó jugar -ya cuando había salido la Saga de Urza- contra una variante bastante más original que obviamente usaba este combo, pero que en vez de matar al contrincante, le ganaba por deckeo. ¿Qué usaba para eso? La Great Whale -que endereza los 7 manás que cuesta invocarla al entrar en juego- y el Stroke of Genius. Lo que hacía esta variante era juntar maná de a 7 tierras con la ballena que entraba y salía gracias al Recurring, y luego, como golpe de gracia, usaba el Stroke para hacer robar al oponente de X cantidad de cartas, cuando X era todo el maná acumulado. Era muy difícil de lograr, porque el coste de ese combo final era carísimo. ¡Pero hay que reconocer que era muy original...!

Counterspell

¿Qué jugador de Magic no se encontró alguna vez con un Contrahechizo (Counterspell)? Sí señores: el counter quizás sea la carta más odiada del Magic. "¡Juego la carta más impresionante en el mundo del juego!" Acto seguido de nuestro oponente: gira simplemente dos maná azules y se viene... lo tememos... lo percibimos en la sonrisa socarrona de nuestro maldito enemigo!... Y pensamos: "¡No puede ser! ¡Con esto yo ganaba el partido!"... Es la injusticia más grande que hay en este juego... y la mereceremos NOSOTROS, QUE IBAMOS A GANAR??!!... Y así nomás nos dice: "Counter". Y deberemos tirar nuestro hechizo ultra-monstruoso al cementerio, y nuestro maná: inútilmente utilizado. Así nomás...

El counter es una de las cartas más viejas del juego. Es la contra-carta, o la carta anti-juego. Se trata de un hechizo instantáneo (es decir que puede jugarse tanto en nuestro turno como en respuesta a un hechizo hecho por nuestro oponente en SU turno) que con sólo 2 manás azules contrarrestamos cualquier hechizo que se esté invocando en el momento.

El color azul es un color lento, pero se caracteriza por controlar el juego. Y sin dudas que el counter es la carta característica de este tipo de mazos de control, que impiden que el oponente pueda jugar mientras que nosotros dominamos el partido. No será una carta que nos haga ganar (y esta es la enoooorrrme contra del counter), pero sin dudas que romperemos mucho las pelotas con esto!

El azul tiene muchísimos tipos de contrahechizos, pero básicamente tienen el mismo objetivo final: impedir que un hechizo se ejecute. Las variantes con múltiples (podemos, además de contrarrestar, ganar vidas, hacer que el otro las pierda, extraer todo su maná, hacerle pagar dos veces el hechizo, robar una carta, recuperar el mismo counter que estamos ejecutando, enderezar varias de nuestras tierras, etc). Esta bendita carta nos ha hecho maldecir más de una buena vez... ¡Pero todos tenemos algún mazo con uno (o unos cuantos... confesémoslo)! ;-P

jueves, 6 de enero de 2011

La Noche del Cuatro

Realmente creo que esta carta está destinada a convertirse en un clásico, y aunque no lo crean ¡se trata de un equipo!

La carta se llama La Noche del Cuatro (The Night of the Four), y la imágen lo dice todo: nuestro querido Martín (con la remera del entrañable y querido cuadro de nuestros amores, el club Boca Juniors) acompañado por el legendario Eber Ludueña, ambos haciendo la clásica pose que distingue al afamado ex-4 de All Boys, Banfield, Chaco For Ever y tantos otros clubes renombrados del fútbol argentino.

Por supuesto que la carta no podía ser más que un artefacto legendario (¡que más podía ser con dos aparatos en la foto!) y se trata de un equipo, es decir que hay que "adosarlo" a una criatura en juego, porque el aparato por sí solo no opera.

Básicamente la criatura equipada gana la habilidad de girarla y que te sirvan un fernet con cola (y hielo, si no no es digno de tomar). De hecho, si es bien usada, ¡todos los jugadores de la mesa pueden tener su propio "Fernando"! ¡La habilidad es buenísimaaa! (sobre todo para los que gustan de la buena bebida cuya capital dícese en Córdoba).

A pesar de ser legendaria, se trata de una carta common porque es una carta popular (¿¿a quién del pueblo no le cabe el fernet con cola??). Obviamente el coste de invocación no podía ser otro más que 4 maná, lo mismo que el coste de reequiparlo.

Yo creo que es una carta con futuro... sobre todo en el glamour de la noche :-P

¿Cómo empezó el Magic?

La pregunta del millón es: ¿cómo empezó todo esto? Todo cambió cuando Richard Garfield, un profesor de matemáticas y diseñador de juegos lúdicos nacido en Nueva York en 1966, lanzó en 1993 una idea loca: un juego de estrategia pero con cartas.

Garfield diseñó su primer juego cuando era un adolescente. En 1985 se graduó como Licenciado en Matemáticas y Computación. Entró a los Laboratorios Bell y trabajo allí por un par de años, pero luego decidió continuar con sus estudios y dedicarse al mundo académico en la Universidad de Pensilvania.

Él comenzó a diseñar un juego llamado Magic: el encuentro cuando aún era un estudiante en los años '80. Un grupo de ensayo del juego de la "costa este", conformado en su mayoría por estudiantes de Pensilvania, se formó alrededor del desarrollo del juego. Mientras buscaba un editor para otro juego, Garfield se encontró con Peter Adkinson de la recién fundada Wizards of the Coast (WotC, para los frikies como nosotros). Adkison aceptó publicar su juego de mesa -ese que casi nadie recuerda y por el cual andaba buscando editor- y expresó su interés en un juego como Magic, en que los juegos duraran poco tiempo (lo normalmente estimado es que una partida de Magic dure más o menos unos 20 minutos). WotC es hoy la editora oficial del juego Magic y ha hecho millones...

Garfield obtuvo su Doctorado en Matemática Combinatoria en Pensilvania el mismo año en que se lanzó el juego que lo haría mundialmente famoso. Se convirtió en profesor de Matemáticas en la Universidad de Whitman, en el estado de Washington en el extremo noroeste de los EEUU.

Luego de su lanzamiento en 1993, Magic: el encuentro se volvió tremendamente popular en EEUU y pronto se mundializó. El juego se edita en inglés, francés, alemán, español, italiano, portugués, japonés, chino, coreano y ruso. Tales son las "lenguas oficiales" del Magic. Garfield dejó la academia para entrar a Wizards of the Coast como diseñador de tiempo completo en junio de 1994. Después del ascenso del juego, Richard se fue a vivir a Kennewick, Washington.

No es muy difícil percibir que el efecto de las matemáticas y de la estadística tiene una impronta fuerte en Magic. Aunque, por más que a algún ultra-fanático le pese, hay un factor azaroso en este juego. El mínimo de cartas en un mazo es de 60 y el máximo es ilimitado. Pero solamente se pueden agregar 4 cartas iguales dentro de un mismo mazo, motivo por el cual comienzan a danzar las probabilidades de que una carta determinada nos toque en un turno de una misma partida: 1 sobre 4 cartas es más probable que nos toque dentro de un mazo de 60 que dentro de un mazo de 180 cartas... Obviamente, el objetivo último de cualquier constructor de mazo que se precie es, precisamente, intentar reducir ese factor de azar a la más mínima expresión posible.

El juego es de cartas coleccionables: esto fue una novedad que cambió para siempre el universo de los juegos de naipes. Como se puede observar, no se juega con las clásicas barajas españolas o francesas, sino con barajas especialmente construidas por cada jugador a partir de una selección personal que cada jugador realiza de un sinnúmero de cartas que forman parte de la colección de cartas del Magic. A la mayoría de nosotros nos atrajo el juego por los dibujos en sus cartas: para ello han sido convocados artistas de la talla de Greg Staples, Carl Critchlow, del español Luis Royo o del argentino Ciruelo, para sólo mencionar un par de entre cientos de dibujantes, muchos de los cuales han hecho verdaderas obras de arte.

Existen 5 "colores" de cartas, cada una identificada con un elemento: blanco (aire), rojo (fuego), verde (tierra), azul (agua), y negro (vinculado con "el 5to elemento" que es el elemento de la destrucción y la muerte). La idea del juego es simple: cada jugador interpreta a una especie de mago que manipula esos elementos para realizar hechizos y derrotar a su oponente. Cada uno comienza el juego con 20 vidas y el que llega a 0 o se queda sin cartas para robar (lo que se llama "dequeo"), pierde.

Hay cientos de miles de curiosidades en el Magic. Desde 1993 a la fecha se han editado decenas de expansiones del set original (eso lo hablaremos en otroa oportunidad), asi que hay material para rato. Incluso Richard Garfield, Ph.D. es también el nombre de una carta del set de broma Unhinged de Magic. Este tema había sido previamente explorado con la carta Phelddagrif, un anagrama de "Garfield, Ph.D.".

Garfield todavía contribuye esporádicamente a Magic: el encuentro, recientemente como parte del equipo que diseño la expansión de Ravnica en el 2005. Garfield ha creado personalmente tres cartas de Magic y que forman parte de la colección, pero no son cartas que puedan usarse para juegos oficiales: se tratan simplemente de cartas rarísimas de colección.

Las reglas del juego son muy complejas y hay muchas de ellas, las cuales generalmente dependen de los tipos de carta que se juegan y de las habilidades que estan poseen dentro del juego. Pero existe lo que se llama la regla de oro del Magic y es: "si el texto de una carta contradice una regla de Magic: prima la carta".

Otra regla comúnmente aceptada como "sagrada" entre los fans de Magic es que si Richard Garfield altera personalmente una carta, de puño y letra, el cambio es permante para esa carta en particular y así se jugará. Esta potestad única reservada para el "padre del Magic" ha desatado varias pseudo-leyendas que se ven reflejadas en chistes tras bambalinas del juego o mismo en algunas cartas. Por ejemplo, el hecho de que Garfield posee "poderes de dios" en el universo de Magic es un hecho inmortalizado en la carta "Richard Garfield, Ph.D.", de la expansión Unhinged .

De todas las expansiones del Magic, sólo hay dos que son en broma: Unglued y Unhinged. Ambas expansiones fueron creadas por WotC y son cartas oficiales de Magic, pero no se pueden jugar con ellas. Simplemente fueron lanzadas como una broma de los creadores del juego hacia el juego mismo. Esto ha sido realizado desde los primeros tiempos del juego por los propios fans. Como uds. podrán ver en este blog (así como en tantos otros que hay en la web) nosotros hacemos nuestras propias cartas inventadas para reirnos un rato entre nosotros ;-)