Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!

martes, 6 de diciembre de 2011

Nuevo bloque: Avacyn Restored

Para fines de abril de 2012 saldrá a la venta la nueva expansión de MTG: Avacyn Restored, el cual cierra con el bloque de Innistrad, iniciado por dicha expansión y luego seguido por Dark Ascention.

Al parecer algunas tendencias de la nueva expansión harán asentar nuevamente a las pequeñas criaturas, lo cual podrá elevar el perfil de los mazos winnie. Nuevas habilidades de criaturas se harán presentes y que asimilarán la calidad de "solidaridad" de los slivers, aunque dudo mucho que haya nuevos bichos de este tipo en la nueva tirada.

Queda esperar a ver qué sorpresas nos depara esta nueva expansión, que demás está decir, la esperaremos con gusto ;-)

sábado, 3 de diciembre de 2011

El comic de los Planeswalkers

Recintemente se han lanzado comics donde se muenstran historias de los caminantes de planos, principalmente de los cinco primeros. El giro de la historia hacia los caminantes de planos ocurre tras la finalización de la historia de la mítica historia original de MTG -la de la lucha fratricida entre Urza y Mishra- y el final del "paréntesis" abierto con la historia del Vientoligero y sus tripulantes.

Originalmente los viejos jugadores de Magic seguían la historia de los dos hermanos magos y su guerra a muerte por el control del plano de Dominaria. Para controlarlo era central dominar El Legado, un conjunto de artefactos que Urza perdió y cuyos objetos fueron diseminados por todo el plano. La Capitana Sisay fue encomendada en hallarlo hasta que fue raptada por el malvado envicar Volrath, lo que provocó la expedición de rescate de Gerard, su segundo al mando, al comando de la nave navegante de planos: el Vientoligero.

Ello abrió un paréntesis en la historia original, introdujo muchos personajes cruzados (entre los nuevos villanos y los tripulantes del Vientoligero) y corrió la orientación de la historia de Magic del eje central de la guerra de los hermanos, algo que no gustó del todo a los viejos jugadores.
La historia del Vientoligero y la guerra entre Urza y Mishra parecieron eterrrrrrnasss...! Pero acabaron finalmente, y con precisamente con "finales felices". De hecho los finales resultaron ser bastante confusos en mi opinión, pero de eso hablaremos en alguna otra entrada. La cuestión es que luego de estas historias, el Magic se superpobló de nuevos planeswalkers... ¡Al parecer no solo Urza podía viajar entre planos! :-O

Pero el justificar una chorrada de nuevos caminantes de planos no resulta ser algo sencillo. No queda clara que haya una historia central sino historias cruzadas entre cada personaje, lo cual abre el juego y lo centra en personajes identificados con cada uno de los 5 colores del Magic. Por otra parte, el hecho que en casi 20 años de existencia de este juego (¡como pasa el tiempo!) hizo que el público se renovara por uno más proclive a leer historias cruzadas con múltiples personajes centrales: una especie de "Lost" pero para freakies... ;-)

Esto llevó a armar comics separados para los nuevos planeswalkers y así contar sus historias (y garantizar nuevas ventas, obvio...). Los comic que han sido revelados hasta entonces son:

El cazador y el velo


Desarrollándose en un plano desconocido es protagonisado por Garruk Wildspeaker

y Liliana Vess en el cual la primera parte se ve a Garruk combatir con una bestia gigantesca a la cual vence con un hechizo de estampida, después en lugar de matarla garruk se conecta con la bestia.
En la segunda parte se ve a Liliana que está en el mismo plano en búsqueda de un objeto llamado el velo de cadenas el cual debía encontrar y llevar a un demonio para saldar su deuda, pero se topo con algunas de las bestias de Garruk las cuales mata reanimando a un esqueleto del santuario donde esta el velo.
En la tercera parte Garruk encuentra a Liliana y trata de detenerla pero ella lo llega a detener por unos momentos con un hechizo de sombras, mientras ella va a tomar el velo pero Garruk convoca a la bestia con la que recientemente se conectó y ataca a Liliana pero ella tomó el velo y lo usó para vencer a la bestia y a Garruk quien
sobrevivió, después Liliana se va de ese plano pero ella conserva el velo para ella misma y lo piensa usar en contra del demonio con quien pacto, pero en una parte del comic sugiere que Garruk estará

persiguiendo a Liliana, por lo que es posible que se vuelvan a ver de nuevo en juego en versiones de nuevas cartas de caminantes de planos.

El vuelo del felino blanco

Protagonizado por el caminante de planos Ajani Goldmane

se desarrolla en los fragmentos de Naya y Jund, en este cómic se cuenta como Ajani enciende su chispa de caminante de planos y que pasó antes y después de la muerte de Jazal, su hermano.
En la primera parte se narra una situación en la cual Ajani es perseguido por un grupo de cazadores humanos y es abandonado por sus compañeros de manada, debido que eran muchos cazadores y la magia de Ajani solo sirve para ayudar a sus compañeros no pudo hacer mucho para defenderse y casi muere, pero su hermano llego a salvarlo y gracias a su presencia Ajani pudo usar su magia y ahuyentar a los cazadores,

en este comic se ve que tan unidos eran los hermanos pero también queda claro que Ajani no era muy querido en su manada por el hecho de ser albino decían que estaba maldecido, pero también se deja un misterio pues la cazeria era específicamente para Ajani y no para sus otros miembros incluso uno de los cazadores tenia un tipo de cartel donde se ve la imagen de Ajani.
En la segunda parte la manada de Ajani esta de fiesta por un día muy importante, pero en ese día Ajani descubre algunas cosas muy sospechosas, que son el comportamiento extraño de unos de los miembros de la manada y unos dibujos en las paredes del cubil de su hermano. En esa noche una figura extraña aprobecho que la manada estaba cansada por la celebración, para lanzar un esfera al fuego donde salieron demonios que atacaron a la manada, Ajani al oír los rugidos de sus compañeros uso su magia para ayudar a su manada y ahuyentar a los demonios, pero después descubre que su hermano fue asesinado, este hecho hizo que la chispa de Ajani se encendiera y sin saberlo se transporta al fragmento de Jund.
La tercera parte se muestra a Ajani desconsertado por lo que paso se preguntaba que había pasado y como llego al "infierno" en donde esta, pero de repente ve un grupo de trasgos que estaban huyendo de un dragón el cual no tardo en perseguir a Ajani el cual trato de uir, pero el dragón lo llega a acorralar, pero Ajani es salvado por Sarkhan Vol

el cual usando su magia manipulo al dragon. Después de esto Sarkhan le explica a Ajani que es un caminante de planos y que el lugar donde encontraban era Jund. Ajani le cuenta a Sharkal sobre como jazal le salvo su vida y como murió, al oír esto Sarkhan le dijo a Ajani que su ira por la muerte de su hermano lo trajo a Jund donde la ira gobierna, con esto Sarkhan hace un ritual volcánico y pero Ajani le pide a Sharkal que le enseye como volver a su hogar pues su manada lo necesita, pero Sarkhan dice que no puede y se convierte en una clase de hombre-dragón y le dice a Ajani que debe desear volver además le dice que invoque el mana de Jund en su sangre. Después de esto Ajani comprende lo que le quería decir Sarkhan y lanzándose al cráter del volcán jura vengar a su hermano, al caer pare que se vuelve a transportar a Naya.
Notas
  • En este comic se ven representadas las habilidades de la primera carta de c
    aminantes de planos de Ajani.
  • Como se sabe el arte de las cartas suelen representar a los personajes tal y como se presentan en las descripciones de las historias pero en este comic y en su segunda carta de caminantes de planos Ajani no tiene la armudura que tiene en su primera carta además que esa armadura no parece ser de Naya, otra cosa es que en esta segunda carta de caminante de planos se ve a Ajani más joven que en la primera carta. Esto puede sugerir que a Ajani se le vea más adelante en otras hitorias después del trama de Alara y que su rabia y sed de venganza se fueron, seguramente por que encontró al asesino de su hermano o que decidió hacer justicia en lugar de cumplir su venganza.
  • El dragón que persigua a Ajani se llama Karrthus, que es una criatura legendaria en juego.


Combustible para el fuego

Protagonizado por los caminantes
de planos Chandra Nalaar

y Jace Beleren es un comic que está segmentado en tres partes, que se desarrolla en un plano llamado Kephalai y un plano desconocido.
En la primera parte Chandra roba un pergamino de un santuario de Kephalai (aunque ella piensa que es un museo), esta acción movilizo a tres guardias que persiguieron a Chandra, uno de ellos trato de usar un artefacto llamado criobara para capturarla pero chandra con un hechizo de fuego voltea el asunto lanzando muy lejos al guardia, los otros dos al ver que la persecución era imposible animaron a dos gárgolas que atraparon a Chandra inmediatamente. Al camputararla la juzgaron y condenaron al momento haciendo que las gárgolas volvieran a su estado original Chandra tenia los brazos atrapados entre las garras de las gárgolas y esta cayo en un lago de la ciudad, Chandra al ver que estaba a punto de la muerte decidió usar el nuevo hechizo que aprendió del pergamino para crear una gran explosión y así hacer pensar a los guardias que estaba muerta.

Al día siguiente uno de los guardias ve unas marcas de quemadura en una pared de un edificio y se da cuanta que Chandra está viva y se lo comunica al prelado de Kephalai. En este comic se muestra el poder que posee Chandra pero también se deja un misterio pues ella al parecer conoce o a eschuchado hablar del caminante de planos antiguo llamada Jaya Ballard, que también se destinguía por ser una mujer piromante.
En este comic el prelado de Kephalai llama a Jace que al parecer se estableció en este plano, el prelado le dio a Jace la misión de recuperar el pergamino y borrar el conocimiento de este de la memoria de Chandra, Jace acepta la misión, pero también se da a conocer que este pergamino es muy importante para Kephalai, pero también el prelado no sabe que Jace es un caminante de planos por que un consorcio que ha estado asociado lo ha mantenido en secreto. Jace se da cuenta que Chandra es un caminante de planos y sigue su rastro por hasta un plano desconocido, ahí se encuentra a un niño de nombre Brannon al cual Jace le su mente y se da cuenta que el conoce a Chandra y lo sigue hasta un castillo (que en realidad es un santuario) donde esta Chandra relajándose en un tipo de espa y dos mujeres ancianas le arreglan el pelo, el niño parece tener una amistad con Chandra pues le regala un medallon que el hizo y chandra le muestra el pergamino que robo, en esos momentos entra Jace a la habitación donde estaba chandra y le dice que entregue el pergamino, Chandra responde diciéndole a todos que salieran de la habitación, Chandra y Jace tuvieron un pequeño enfrentamiento en el cual jace trato de controlarla
En el tercer comic chandra al ver a Brannon en peligro decide entregarle el pergamino a Jace, pero antes de esto Chandra descubre que el Brannon que tenia Jace era una ilusión ya que el verdedadero estaba detrás de ella. Al descubrir el engaño Chandra lanza otro hechiso de fuego hacia Jace. Jaceal ver que su plan A no funcionó invoca un elemental de aire que ataca a Chandra y ella responde invocando otro elemental pero de fuego que ataca al otro elemental, en medio de la lucha de los dos elementales Jace y Chandra se apresuran a tomar el pergamino que cayo al suelo, pero Chandra crea una cortina de fuego para detener a Jace y con un ataque sorpresa el cual lanza a Jace muy lejos, con esto Chandra levanta a Brannon diciéndole que todo ya había acabado pero se veían muchas ilusiones de Jace, Chandra estaba confiada que solo eran ilusiones, pero de repente se da cuenta que el que pensaba era Brannon no lo era, pues Jace tomó la forma de este muchacho para atacar por sorpresa a Chandra para quitarle el pergamino y los recuerdos de cada vez que uso el hechizo que hay en el, dejando a Chandra inconsciente. Más tarde Chandra y Brannon quien también estaba inconsciente despertaron, Chandra vio que ya no tenía el pergamino y no recordaba las palabras, pero no le importo debido que ella mando hacer en piedra muchas copias de la escritura del pergamino.pero debido que la mente de Chandra es un caos no puede controlarla y ella arremete con un hechizo de fuego que manda a volar a Jace y a una pared. Chandra pensó confiada que ya tenía la victoria pero cuando se dicipa el polvo ve que Jace había tomado la mente de Brannon y lo tenia de rehén.
Notas
  • Este comic seguramente sea una introducción del trama de las dos nuevas novelas de los Planeswalker cuyos protagonistas son los planeswalkers de este comic Agentes artífices (Jace) y Fuego purificador (Chandra).
  • Es curioso que en los dos comic que hubo un enfrentamiento entre planeswalkers las peleas además de ser de colores enemigos hayan sido hombre contra mujer.

La Caída del Buscador


Este comic se desarrolla en el fragmento de Esper, es protagonisado por Tezzeret, y narra su historia antes de ser un caminante de planos.
En la primera parte de este comic se muetra a Tezzeret como estudiante de la academia de los Busacadores de carmot. Tezzeret estaba en un examen que consisitia en un duleo de magos, mientras estaba en el examen, un miembro de los Buscadores de Carmot y el maestro de Tezzeret, estaban observando a los aspirantes.

El miembro de los buscadores le desagrada sebaer que Tezzeret viene de un lugar de Esper llamado Marea hueca, sin mencionar que no le impresionaban las habilidades de Tezzeret. Tezzeret pierde su encuentro, por lo que reprueba su examen y es citado por su maestro. Después de esto Tezzeret regresa a su hogar con su padre al cual encuentra herido, por causa de unos seres llamados desgarradores, quienes buscaban el Eterium que tenein ya que el padre de Tezzeret es un carroñero una clase social de Esper que busca y recuperar el Eterium perdido, Tezzeret sana a su padre con un artefacto, pero después los dos discuten porque Tezzeret no quiere ser un carroñero sino un miembro de los buscadores de carmot, por que ellos saben el secreto para crear nuevo eterium. Esa misma noche Tezzeret va con su profesor para pedir otra oportunidad, pero su maestro lo expulsa de la academia por que sus habilidades no eran la adecuadas y lo corre de su oficina, Tezzeret enfurecido mata a su profesor.
En la segunda parte del comic ya ha pasado al parecer varios años después de la primera parte, nadie se entero que Tezzeret asesino a su maestro o que fue expulsado de la academia ya que no le dio la oportunidad a su maestro de divulgarlo y por lo tanto se convierte en un buscador de Carmot. El comic empieza en una ceremonia en la cual Renn el rival de Tezzeret en el anterior comic se le otorga un corazón de eterium hecho de eterium nuevo, el cual se distingue por un color dorado, Tezzeret presencia la ceremonia, pero el ya tenía una visión muy diferente de los buscadores, el había logrado su objetivo que era unirse a ellos, pero el sabia que el no lo aceptarían, pero también empezó a ver fallas en la visión de los buscadores y empezó a cuestionarse si ellos en verdad tenían el secreto de crear nuevo eterium, para comprobarlo decide ver el Codex de eterium por sí mismo, tal codex se encuentra escrito el secreto de crear eterium, para lograrlo Tezzeret enfrenta a varios guardias que resguardan la bóveda donde se encuentra el codex, pero en cuanto Tezzeret empezó a revisar las páginas del codex vio que estaban en blanco y por lo tanto el documento era falso y los buscadores unos impostores, en medio de su enojo Tezzeret es sorprendido, por otros tres guardias uno lo sujeta con un hechizo y otro con puños de eterium lo empieza a golpear y diciendo que el nunca hubo haber solido de su barrio, ya después de estar aturdido por lo golpes el tercer guardián lo apuñala para darle muerte, pero al hacer esto la chispa de Tezzeret se enciende y este se salva de la muerte, pero Tezzeret se transporta sin saber como al fragmento de Grixxis.
En la tercera parte Tezzeret milagrosa sobrevive a la advercidades del plano de grixis el cual está infestado de muertos vivientes y monstruos, durante el desarrollo del comic Tezzerete enfrenta y vence a varios de ellos, pero a la vez esto lo lleva a subir hasta una torre donde derrota a una clase de gárgola, una vez ahí tezzeret se encuentra con el Planaswalker Nicol Bolas, quien le ofrece poder a cambio de sus servicios, y al parecer el acepta.

Por honor

El quinto Planaswalker comic, en el cual se narra la historia del caminante Elspeth Tirel (que no sé por qué muchas veces se lo refiere como un "él" si en realidad es un "ella"), de cómo se transformo en planeswalker y su situación en bant después de la confluencia (conflux).

En la primera parte del comic Elspeth preocupada por rumores que vagan por toda Bant ella y su escudero de nombre Aran se lanza a una travesía, aunque Elspeth en primera estancia no le explica exactamente la razón del viaje, en el camino Elspeth empieza recordar el momento en que ella se convirtió en un planeswalker, ella era una niña que estaba atrapada en una mazmorra de algún ser siniestro junto quienes parecen ser sus padres, ella iba a ser sacrificada a un monstruo pero en esos instantes su chispa se enciende. Ya volviendo en si Elspeth y Aran llegan a un monasterio Rhox abandonado debido que un monje mato a sus compañeros mientras dormían, aquí Elspeth le explica la razón de estar ahí, ella había oído rumores de que otros mundos se habían fusionado con Bant y ella no estaría tranquila hasta asegurarse que los rumores eran falsos, al estar explorando el monasterio ella descubre un grupo de zombis, con esto las sospechas son confirmadas y los rumores eran ciertos. En este comic hay dos puntos muy importantes que resaltar, primero además que sus compañeros desconocen que es un planeswalker también desconocen el potencial verdadero de Elspeth como hechicera, debido a que ella quiere ganarse su lugar en los cielos por ser caballero de Bant y no por su "don". El otro punto importante es que Elspeth ase mención del planeswalker Ajani quien al parecer le advirtió sobre la unión de los mundos.
En el segunda parte del comic empieza la invasión a Bant por parte de Grixxis. Elspeth y su escudero Aran divisan una grupo de exploradores Kathari, pero después ellos son atacados por una clase de ogro que lanza una nube negra, Elspeth preocupada por Aran lanza un poderoso hechizo para inmovilizar al ogro, pero a Aran le sorprende la magnitud del hechizo de Elspeth a pesar de saber el que ella es una hechicera y empieza a hacer preguntas que elspeth se negó a contestar ya que debían llegar lo más pronto posible a la fortaleza para alertar a los demás. Ya llegando ahí todos los soldados y caballeros, incluso los ángeles se prepararon para la batalla, pero Elspeth siguiendo su postura de no revelar su verdadero potencial y seguir los códigos de Bant, ella se forma en la formación de batalla, pero Aran protesta diciéndole que ella es más poderosa y que no tenía que formarse, pero Elspeth no hizo caso. Después pasa lo inevitable usando una bestia zombi para derribar las paredes, las fuerza de Grixxis entran en la fortaleza y empieza la batalla. Los bantianos empiezan a perder contra las hordas de muertos vivientes, y de demonios, Aran en la batalla trata de convencer a Elspeth que usara sus poderes, pero ella se niega queriendo desesperadamente que se mantuviera la formación pero esta ya no existía, en un último intento de convencerla Aran es herido a muerte por un enemigo, en cuanto Elspeth ve esto recoge a Aran en sus brazos y se da cuenta de su error.
En la tercera parte del comic, Elspeth en mitad de la batalla llora la muerte de Aran dándose cuenta que él tenía razón, en eso un ogro la ataca por detrás, pero ella detiene el golpe y ahí es cuando ella empieza a usar sus poderes destruyendo al ogro con un golpe de su espada, después de eso Elspeth usa sus poderes para fortalecer a los caballeros de Bant que empezaron a derrotar a los monstruos de Grixxis. Pero Elspeth sabiendo las leyes de Bant, uso sus poderes para revivir a Aran sabiendo que seria condenada después, pero ella no quería vivir con el error de su muerte, ya una vez resucitado Elspeth lanzo otro hechizo el cual una explosión de luz sale de su cuerpo y destruye a todos los zombis y monstruos, pero dejando ilesos a todos los caballeros sobrevivientes. Ya una vez terminada la batalla las miradas de sus compañeros tanto cuestionaban, como adoraban a Elspeth, pero ella en esos momentos se sentía indigna, ella pensaba que su falta de acción fue lo que en realidad destruyo parte de Bant. Más tarde ella se reúne con Aran ya consiente, los dos mantiene una charla en la cual Aran le dice a Elspeth que ella es la esperanza de Bant, pero ella no lo cree, Aran le dice que no era el momento de ser humilde o dudar y que ella aria lo correcto. Pero pese a las palabras de Aran o por que ella creo que era lo mejor, en esa misma noche Elspeth se quita su armadura y deja sus sellos en una mesa, para abandonar el plano.
La maldición del Velo
El sexto comic de los caminantes el cual tiene dos peculiaridades, primera en este comic aparecieron hasta cuatro planeswalkers, y la segunda es que es la continuación de dos comic anteriores, “El cazador y velo” y “combustible para el fuego”.

En la primera parte del comic abre con Jace Beleren el cual se encuentra en Ravnica, investigando el pergamino que le quito a Chandra Nalaar, el cual según el es un mapa, pero hasta ahora no sabe a donde va. Mientras tanto en otro plano Garruk Wildspeaker se levanta después de haber sido derrotado por Liliana Vess pero el se da cuanta que hay algo diferente en el, el viendo que estaba atrapado en las ruinas del templo trato de salir invocando una bestia pero en cuanto lo hizo mana negro en lugar de verde salió de su mana alterando s invocación haciendo que la bestias invocada estuviera moribunda, Garruk en acto de piedad mata a la bestia y empieza retirar los escombros el mismo hasta salir, ya afuera empieza comprobar que Liliana lo había maldecido y desesperado por una cura está dispuesta a ir a un plano el cual juro no volver pero ahí estaba la persona que le ayudaría a encontrar a Liliana.
En la segunda parte en un plano desconocido, Liliana prueba el poder del velo atacando un castillo matando a todos los guardias y usándolos (como zombis) para el mismo ataque. Mientras tanto en Ravnica, Garruk busca a Jace, pero este no lo quiere atender debido a que estaba ocupado, pero Garruk entra a la fuerza derrotando a todos los guardias hasta llegar al estudio donde esta Jace, y el al darse cuenta de que Garruk tenia algo raro y se dedicó a enfrentarlo, una vez cara a cara le pregunta sobre el paradero de Liliana. Regresando con Liliana ella sentada en el trono del rey que acaba de derrocar admira el velo comprendiendo su poder y el por que Kothophed lo quería, pero además comprendió que su poder seria el suficiente para destruir a ese demonio, y con esto se fue inmediatamente con ese demonio, pero lo que ella no sabia que era vigilada por otro planeswalker, Sarkhan Vol el cual al parecer estaba siendo controlado por Nicol Bolas, quien busca el velo, pero esto no está del todo claro.
En la tercera parte Garruk furioso intenta forzar a Jace que le dijera donde esta Liliana ya que la conoce, pero Jace trata de calmarlo ya que su brutalidad era demasiada, pero Garruk golpea, ahorca y casi parte en dos a Jace, pero se auto controla a tiempo, Jace trata de convencerlo de que viera a una curandera pero Garruk sabia que era inútil ya que lo que él tenía no era una enfermedad normal, que solo necesitaba saber donde ella podía estar, entonces Jace le menciona un plano y Garruk se dedicó ir a ese plano, pero antes de irse, Garruk le dice a Jace que su mapa va a un plano llamado Zendikar y le advierte que tuviera cuidado en ese plano. Mientras tanto en el plano que menciono Jace, Liliana sentada en el trono de Kothophed, lo estaba esperando, este demonio confiado en que todavía tenia en su poder a Liliana le exige que le entregue el velo, pero Liliana se niega, entonces Kothophed le recuerda a Liliana que su alma ya no era de ella, pero en eso ella lanza un ataque contra el demonio hiriéndolo de gravedad, Kothophed viendo su muerte cerca le dice a Liliana que su muerte no le daría lo que ella quería, pero Liliana no le cree entendiendo que solo buscaba la forma de salvar su vida y remete con otro ataque aniquilando al demonio, ya una hecho esto Liliana se dispone a descansar, pero de las ranuras que están en su cuerpo y que fueron hechas por ese demonio cuando pacto con el empezaron a sangrar, como si se tratansen de cortadas

Viaje al Ojo

El séptimo comic de los planeswalkers, el cual se desarrolla en el plano de Zendikar, este comic está protagonizado por los planeswalker Chandra Nalaar y Sarkhan Vol.
En la primera parte del comic Chandra se localiza en la ciudad de Affa una de las pocas zonas civilizadas de Zendikar, en un bar Chandra pide la ayuda de un cantinero (que además narra gran parte del comic y le cuenta a ella los peligros de Zendikar) para buscar un buen guía que lo llevara al campamento de Anowon (un experto en reliquias además de ser un vampiro) a cambio de oro, el cantinero gustoso le recomienda a unos guías expertos y cuenta grandes habilidades de ellos, pero cada guía fracaso; el primer fue un guerrero humano legendario que resultó ser un fraude siendo devorado por lagartos de fuego, Chandra pudo escapar y vuelve al bar; los segundos guías eran un par de mujeres Kor expertas en el uso de ganchos, pero no resultaron tan buenas como se esperaba siendo asesinadas por unas avispas gigantes que los atacaron por sorpresa, Chandra vuelve a escapar y vuelve al bar; el tercer guía era un tritón con un puma de piedra, este tritón es un hechicero muy poderoso capaz de detener un tsunami, pero en el viaje se les atraviesa un fenómeno llamado “marea de turbulencia” que es el desastre natural más poderoso de Zendikar, el tritón trato de detener la marea pero fue demasiado para el y lo arrastro la corriente, Chandra se salva gracias que se agarro fuertemente del puma de piedra y vuelve al bar. Pero a pesar de los desastres Chandra sigue con su idea ir al campamento, y por falta de guías experimentados el cantinero le presenta a cuatro trasgos nuevos en el negocio, los cuales en el camino fueron muriendo por accidente, el primero se lo comió una clase de pulpo, al segundo lo aplasto una roca, y al tercero se lo comió una planta carnívora, a pesar de esto Chandra llega a su destino con el último trasgo sobreviviente, pero cuando Chandra le pago y se dedicó a seguir sola el cuarto trasgo fue devorado por un gusano gigante. Al llegar al campamento Anowon aparase detrás de ella y al parecer este tiene la intención de matar a Chandra.
La segunda parte del comic es quizá la más confusa de todos los comics Planeswalker hasta ahora. Empieza con el planeswalker Sarkhan Vol también se encuentra en el plano de zendikar pero se localiza en un lugar llamado el Ojo de ugin, que es una clase de cueva subterránea, lo que hace confuso este comic es que Sarkhan vol hasta desequilibrado mentalmente, ya que ve ilusiones y habla consigo mismo, aunque esto puede ser el resultado de la influencia de Nicol Bolas y en realidad está hablando con él. Durante el comic Sarkhan Vol trata de descifrar algo que hay dentro del ojo, pero no lo descubre y su locura llega al límite asiendo que caiga al piso, pero repentinamente Sarkhan Vol se vuelve a levantar y sale de la cueva, debido a la llegada de unos intrusos.
La tercera parte del comic empieza en donde termino la primera parte. Chandra estando en el campamento de Anowo, pero Anowon manda a su hombre para que echaran a Chandra pues él no está interesado en ayudar a Chandra, pero Chandra antes de irse menciona algo sobre un mapa que lleva al “ojo”, y esto llamo la atención de Anowon, por lo que acepta ayudar a Chandra. Después de dos días de camino los dos llegan a un campo de edros, Anowon le pregunta a Chandra que donde tenía el mapa, pero ella dijo que no lo tenia pero lo había memorizado, pero a su vez ella se preguntaba si en uno de los edros se encontraba el ojo, y esto provoco que Anowon contara algo sobre la historia de zendikar y su investigaciones y debido a la reacción de Chandra no era la primera vez que lo decía. Más adelante en el camino Anowon sigue su relato diciendo que el había buscado por mucho tiempo el ojo y que Chandra llegara con el era obra del destino, pero Chandra no cree en el destino, pero en cuanto insinúa esto casi cae por el acantilado, debido a una piedra suelta pero Anowon la salva. Después de esto Anowon lleva hasta Chandra a un refugio para pasar la noche, pero en el refugio había una gárgola y por razones evidentes (ver combustible para el fuego) Chandra no quería, pero Anowon insistió y con pretexto de investigar la zona el se fue del refugio mientras le decía Chandra que intentara prender un fuego, pero para ella eso era cosa sencilla, por lo que vio a Anowon como un idiota. Pero Anowon tenia un plan, el no salió a examinar la zona si no se quedó escondido cercas para espiar a Chandra y se da cuenta que le mintió pues ella tenía el mapa. Anowon espero a que Chandra se durmiera para moderla (recordar que Anowon es un Vampiro) y matarla, pero Chandra en realidad estaba despierta, pues al parecer sospechaba de la traición de Anowon y lo golpea, para después enfrentarlo con su magia, pero en cuanto Chandra se incendió se apago inmediatamente, por lo que comprobó que en Zendikar su poderes podían fallar, Anowon aprovecha esto para lanzarse contra Chandra, ella intento luchar pero sin sus poderes ella era presa fácil del vampiro, pero cuando ya parecía que ella no tenía salvación algo golpea a Anowon detrás de la cabeza matándolo, y salvando a Chandra, el que dio el golpe fue Sarkhan Vol. Pero el asunto es que si Chandra esta a salvo o en un peligro mayor.

viernes, 30 de septiembre de 2011

Innistrad (trailer)

Innistrad es un plano tenebroso donde la humanidad debe luchar contra la oscuridad como la cotidianeidad de quien busca su pan para comer cada día. Allí, vencer el mal no es una conquista sino lo más mundano de la lucha por la subsistencia ante la muerte.

A este plano maldito ha llegado Garruk, el portavoz salvaje: un planeswalker acostumbrado a cazar presas difíciles... pero vivas. Lo que abunda en Innistrad hoy es... muerte. La pista que lo ha guiado hasta este sitio escalofriante es su persecusión sobre otra planeswalker, Liliana Vess, la bruja adoradora de demonios que se ha maldecido al apoderarse del Velo de Cadenas, un artefacto que ha incrementado su poder. Pero su ansia es ilimitada... Tanto como la sed de venganza que Garruk siente por esa bruja que le ha pasado su maldición.

¿Qué es lo que ha llevado a Liliana a estos sitios? Nadie lo sabe, pero parece bastarle sentirse como en casa... Ella espera. Garruk es quien debe actuar para romper su hechizo, si es que él mismo no abraza su propia maldad...

 

Buenas noches... hoy traemos algo de noticias del nuevo bloque... ahora viene new pirexia o mirrodin pure, después m12, y tras todo esto, el bloque de innistrad.

Por ahora las noticias son pocas, más que noticias o información, de aquí podemos destacar las imagenes...

Por saber, sabemos que contendrá 264 cartas... y que la frase de presentación es Innistrad: el horror acecha dentro...
Este es el símbolo de dicha expansión... rumores comentan que se asemeja a una hidra, saliendo de una grieta... por eso de el horror acecha dentro... yo no creo que sea así... no creo que tras el bloque de alara volvamos a ir a un plano controlado por una hidra... o será una vuelta a alara??? Aún es un poco pronto, pues las fechas que tenemos ya confirmadas son:
-Presentaciones 24/25-09-2011
-Launch parties 29/30-10-2011

Y, bueno, el, quizá plato fuerte de esta noticia... sólo una misera foto, chandra nalaar/chandra en llamas, jace beleren/jace escultor mental, ajani melena dorada/ajani vengativo...
Liliana Vess y ... Nueva LILIANA VESS... ojalá



viernes, 5 de agosto de 2011

La trama de "Magic: el encuentro"

Magic: el encuentro no es sólo un juego de estrategia basado en cartas coleccionables, sino que también corresponde a una intrincada historia que sirve de base temática para las cartas que son lanzadas en cada expansión. Esta trama es mostrada en el juego en el dibujo de cada carta y a través de las citas y descripciones ubicadas en la parte inferior de la mayoría de las cartas (llamado recuadro de texto o flavor text). Las novelas y antologías publicadas por HarperPrism y Wizards of the Coast, y los comic books publicados por Armada Comics completan la trama que yace tras las cartas.

Cada parte de la historia corresponde a un plano o región del Multiverso, que se conectan entre sí por los "caminantes de planos" (planeswalkers en inglés), personajes que pueden pasar de una región a otra. Sólo son mencionados algunos pocos, como Garruk Portavoz Salvaje o Chandra Nalaar, y cada uno pertenece a un plano en especial.

Dominaria


Dominaria es el hogar de muchas ubicaciones famosas: desde el volcánico continente de Shiv, o la isla de Tolaria y su fractura temporal, hasta la oscura y retorcida isla de Urborg. El continente de Aerona contiene una gran variedad de terrenos, desde las frías montañas de Keld hasta las amplias llanuras del perdurable reino de Benalia. Hacia el sur, el inmenso continente de Jamuraa contiene selvas, desiertos y todo lo que hay entre ellos. Dominaria tiene también un salpicado de cientos de pequeñas islas, incluyendo las Islas de Especia, las Islas Ardientes e innumerables más.

Este plano es el lugar de nacimiento de los hermanos Urza y Mishra, maestros artífices que descubrieron antiguas piedras de poder en las Cuevas de Koilos. Ambos deseaban la piedra del otro, y en su ambición de poder los hermanos llevaron adelante una guerra salvaje que devastó Dominaria y hundió al plano en una era glacial.

El final de la Guerra de los Hermanos llevó a que Urza descubriera el oscuro plano de Pirexia, un infierno de carne, metal y grasa en donde la línea divisoria entre lo vivo y lo artificial no existe. Pirexia corrompió al hermano de Urza, Mishra, como parte de su plan para conquistar Dominaria, y Urza comenzó un plan milenario para oponerse a Pirexia y su amo, Yawgmoth.

Dominaria es también el origen del barco celeste Vientoligero y su tripulación. El famoso navío volador contenía tecnología mágica antigua del extinto Imperio Thran, tecnología que le permitía a la nave y a su tripulación navegar por los planos. El Vientoligero, su tripulación de héroes y una colección de artefactos llamada el Legado fueron fundamentales para impedir la invasión de Dominaria por Pirexia.

Un continente de Dominaria, Otaria, quedó relativamente intacto después de los embates de la Invasión Pirexiana. Fue aquí donde el mago bárbaro Kamahl buscó la gloria en las luchas en los fosos de la Cábala. En vez de ello encontró un conflicto mayor, uno ocasionado por un orbe que podía amplificar la magia y los deseos de su portador: el Mirari.

Como este lugar está en el centro del Multiverso, Dominaria también fue el epicentro de las fracturas plano-temporales que amenazaron el mismo Multiverso. Toda una serie de cataclismos, muchos causados por los mismos planeswalkers, han dejado a Dominaria desolada y desestabilizaron la trama del Multiverso.

Héroes del Plano
: son varios, pero los más importantes son Urza, Teferi, Gerrard,Kamahl y Jeska.

Planeswalkers: (además de los ya mensionados Urza, Teferi y Jeska) Karn, golem de plata,Yawgmoth, Nicol Bolas (para ver la nueva versión de Nicol Bolas en formato de caminante del plano haga click aquí).

Ravnica

Rávnica es una vasta metrópolis mundial, un tapiz de grandes salones, distritos decrépitos, antiguas ruinas y capa sobre capa de estructuras de piedra. De los incontables centros cívicos del mundo, uno sobresale de los demás: la Ciudad de Rávnica, una metrópolis tan vasta que hace tiempo que su nombre es sinónimo del plano entero. Aquí, entre los laberintos de calles y torres góticas, los gremios de Rávnica luchan por el control y el poder.

Los gremios de Rávnica estuvieron en guerra durante siglos, intentando gobernar unos sobre otros. Luego pasó algo que detuvo a los gremios: los espíritus de los muertos permanecían en el mundo. Los líderes de los gremios acordaron dirigir su energía a investigar el fenómeno, lo que llevó a la firma del Pacto entre Gremios, un antiguo acuerdo que establecía una paz relativa en el plano.

Cada uno de los diez gremios domina dos de los cinco colores de maná, y cada uno tiene su propia identidad cultural y función esencial.

Gremio Selesnya
(Blanco-Verde): "Una vez que estás con nosotros, eres un igual entre nosotros. Hasta entonces, estás perdido", dijo el misionero jinete de lobos Tolsimir, un agente del Cónclave Selesnya. El Cónclave se ve a sí mismo como una congregación altruista, nutriente y espiritual, pero otros lo ven como un culto lava cerebros de amantes de la naturaleza.
Líder de Gremio: El Coro del Conclave.
Campeón de Gremio: Tolsimir Sangrelobo.

Gremio Golgari
(Negro-Verde): Los golgari creen que no puedes vivir realmente hasta que mueres. Con su vasta hueste de muertos vivientes que sirven tanto de ejército como de mano de obra, los golgari operan en la subciudad de Rávnica, ocupando lentamente áreas abandonadas como un fétido moho.
Campéon de Gremio: Hermanas de la Muerte Pétrea
Líder de Gremio: Savra, Reina de los Golgari.

Gremio Boros
(Blanco-Rojo): La Legión Boros cree en una ley superior; una en la cual el fuego encarna la rectitud y la luz que emana de él es justicia. Liderados por el ángel Razia, los Boros son la fuerza militar más formidable de Rávnica, y quienes hacen cumplir su ley.
Líder de Gremio: Razia, Arcángel de Boros.
Campeón de Gremio: Agrus Kos, Veterano Wojek.

Gremio Dimir
(Negro-Azul): La Casa Dimir es tan secreta que sólo algunos saben que existe. A través de los siglos, las historias de fantasmas sobre los dimir se fueron volviendo cada vez más y más complejas e incorporaron a ancestrales consejeros nigromantes, asesinos fantasmales y escurridizos horrores que se deslizan a través del interminable laberinto de alcantarillas de la ciudad.
Líder de Gremio: Szadek, Señor de los Secretos.
Campeón de Gremio: Circu, Lobotomista Dimir.

Gremio Orzhov
(Blanco-Negro): Como dice el dicho, para encontrar a los orzhov, sigue el dinero. El así llamado Gremio de los acuerdos es una jerarquía rígida con los ciudadanos más ricos en la cima y los oprimidos sirvientes en la base. Para mantener este frágil orden social en su lugar hay una fachada de pompa y rituales religiosos, aunque muy pocos creen que los orzhov adoren a algún dios que no sea el dinero.
Líder de Gremio: Concilio Fantasmal de Orzhova.
Campeón de Gremio: Teysa, Vástago Orzhov.
Gremio Gruul
(Rojo-Verde): Los Clanes Gruul festejan y viven por instinto; ellos creen que la civilización es una complicada jaula para suprimir los deseos. Antaño fue un gremio fuerte, pero ahora los gruul son simplemente un manojo de mendigos, pandillas y clanes, el mayor de los cuales está liderado por el cíclope Borborygmos.
Líder de Gremio: Borborygmos.
Campeón de Gremio: Ulasht, Semilla del Odio.

Gremio Izzet
(Azul-Rojo): Como maestros indiscutibles de la hechicería y la invención en Rávnica, los Ízzet son inventores furiosos que fusionan magia elemental y tecnología para potenciar sus creaciones. Liderados por el caprichoso e inigualablemente brillante dragón Niv-Mízzet, los magos ízzet crean y destruyen interminablemente, impulsados sólo por la pasión por el descubrimiento.
Líder de Gremio: Niv-Mizzet, La Mente Ardiente.
Campeón de Gremio: Tibor y Lumia.

Gremio Azorio
(Blanco-Azul): El Senado Azorio es el principal origen de todas las leyes de Rávnica. Los azorios creen que su rígido sistema de gobierno es el responsable de que todo funcione bien en Rávnica. La justicia es ciega, y eso incluye al venerable Gran árbitro Augustin IV, de quien se dice es ciego a los problemas más importantes de Rávnica.
Campeón de gremio: Isperia la Inescrutable.
Líder de Gremio: Gran Arbitro Augustin IV.

Gremio Simic
(Azul-Verde): En medio de la política caótica de Rávnica, los investigadores del Combinado Simic trabajan afanosamente para mejorar su mundo. El trabajo de los Simic es mantener la naturaleza en Rávnica. De modo muy extraño, los Simic "modifican" la naturaleza para que pueda sobrevivir en un mundo cubierto cada vez más por la civilización.
Campeón de Gremio: Experimento Kraj.
Líder de Gremio: Momir-Vig, Visionario Simic.

Gremio Rakdos
(Negro-Rojo): El Culto de Rakdos es una cábala integrada por quienes buscan placer en la matanza bajo el liderazgo del demonio Rakdos. Aún como una fuerza caótica, los Rakdos son un recurso para los gremios que respetan la ley; cuando los ciudadanos de Rávnica necesitan quitar un obstáculo o entretener a un cliente, los sicarios de Rakdos están felices de ayudar.
Líder de Gremio: Rakdos el Profanador.
Campeón de Gremio: Lyzolda, la Bruja Sangrienta.

Héroe del plano
: Agrus Kos, veterano Wojek.
Planeswalker del plano
: Jace Beleren.
Mirrodin

En un rincón distante del Multiverso está Mirrodin, un plano construido completamente de metal. El pasto dorado afilado como navajas resuena con el viento en los Campos navaja. Enormes piedras están magnéticamente suspendidas sobre los picos de montañas de hierro oxidado. En otra parte, un inmenso mar de líquido plateado refleja el cielo como un espejo ondeado. En el horizonte, cinco soles se alzan y ponen en extrañas órbitas: uno para cada color de maná.

El plano metálico artificial de Mirrodin fue creado por el caminante de planos Karn, (originalmente se llamaba Argentum). Karn también creó un guardián artificial para vigilar el plano mientras exploraba el multiverso. Karn trajo a la caminante de planos Jeska a visitar su plano "matemáticamente perfecto", pero mientras estuvieron allí introdujeron sin saberlo una plaga en el plano; una plaga que con el tiempo pudo transformar la carne en metal y viceversa. Esta enfermedad infectó al guardián, que se llamó a sí mismo Memnarch y se obsesionó con la ausencia de su creador. La plaga también infectó el plano, desestabilizando su centro de maná puro y permitiendo el crecimiento de un metal extraño llamado mycosinte.

El delirante Memnarch diseñó complejos artefactos que podían capturar seres de planos cercanos y transportarlos a Mirrodin. Así transformó a Mirrodin en un ecosistema artificial que podía soportar vida orgánica. Tenía la esperanza de encontrar algún ser con la chispa de planeswalker y poder capturarla para él mismo. Sólo así podría dejar el plano y buscar a Karn. La mente esquizofrénica de Memnarch funcionaba como una especie de bloqueo arcano, evitando que otros planeswalkers, incluido Karn, entraran a Mirrodin. En otras palabras, los delirios de Memnarch suplantaban parcialmente la realidad.

La elfa Glissa Buscasol poseía la chispa de planeswalker y era por eso el objetivo de Memnarch. Fue gracias a su fuerza y astucia, y la ayuda de sus aliados (el trasgo Slobad y el viejo gólem de hierro Bosh) que Glissa venció y destruyó a Memnarch.

Sin el delirante guardián, Karn pudo volver a su plano y restaurar el orden. Los ciudadanos de Mirrodin regresaron a sus planos natales, y Karn transformó los restos de Memnarch en la esfera de metal que fuera una vez: el Mirari. Sólo Glissa, Slobad, y la cabeza del muerto viviente Geth permanecieron en Mirrodin como custodios de este extraño simulacro de ecosistema.

Héroe del plano
: Glissa Buscasol.
Planeswalker
: Memnarch.

Kamigawa

En Kamigawa, los habitantes del plano lucharon una terrible guerra contra sus propios dioses. Este plano, que recuerda el Japón de la era Sengoku, contiene dos mundos simbióticos. Uno es el Uutsushiyo, el mundo material de los mortales, y el otro es el Kakuriyo, el reino de los kami. Durante cientos de años, los ciudadanos de Kamigawa adoraron pacíficamente a los espíritus inherentes en todo, espíritus de lugares sagrados, objetos e ideas.

Cada uno de estos kami era una divinidad, y el camino a la felicidad era honrar a los kami y vivir según sus preceptos. Los habitantes de Kamigawa estaban contentos con esta vida de devoción. Y entonces sucedió lo inimaginable: sus dioses se volvieron contra ellos.

Lentamente al principio, los kami comenzaron a tomar forma en el mundo material. Algunos eruditos creían que los kami representaban un mensaje o advertencia. Pero su apariencia era tan extraña, tan surrealista, que no podían entender su significado.

En ese momento, el señor de la guerra más poderoso del plano, el daimyo Takeshi Konda, gobernaba sobre las llanuras Towabara desde su fortaleza en Eiganjo. Pero incluso mientras sus ejércitos y samuráis aseguraban más territorios en nombre de Konda, los kami se manifestaban cada vez en mayor número.

Y entonces llegó la noche en que Kamigawa cambió para siempre. A pocos kilómetros del Castillo Eiganjo, los kami atacaron la ciudad deReito. Infinidad de monstruosidades del mundo espiritual invadieron la ciudad y destruyeron prácticamente a todo ser viviente. Murieron cientos; sobrevivieron muy pocos. La guerra con los kami había comenzado.

Durante los siguientes veinte años, espíritus de todas las formas y tamaños descendieron sobre las llanuras, destruyendo todo a su paso, pero deteniéndose inexplicablemente cerca de Eiganjo. Mientras duró este sitio del mundo espiritual, Konda permaneció en su fortaleza, misteriosamente a salvo de esta amenaza.

La gente de Kamigawa, abandonada a su suerte, se preguntaba por qué los kami los traicionaron incluso mientras luchaban por sobrevivir. ¿Qué habían hecho mal? ¿Cómo podrían descubrir por qué los kami estaban tan enfurecidos? ¿Y qué sucede cuando un mundo debe matar a sus propios dioses para sobrevivir?

La verdad es que su orgulloso daimyo Konda había comenzado la guerra. Con la ayuda de aliados del pueblo lunar, Konda secuestró a un kami para asegurar su propio poder e inmortalidad. Esto enfureció al gran O-Kagachi, el kami de todas las cosas. Su ira comenzó una lucha que costó innumerables vidas.

Fue la egoísta intervención del ochimusha llamado Toshiro Umezawa, irónicamente, lo que orquestó el fin de la Guerra con los kami. Sólo la participación de la hija de Konda, Michiko, así como del mismo kami robado, una entidad que se llamaba a sí misma Kyodai, las que pudieron aplacar a los kami y restaurar una frágil paz en la tierra de Kamigawa.

Héroe del plano
: Toshiro Umezawa.
Lorwyn/Páramo Sombrío

Lorwynes un mundo idílico donde criaturas de fábulas prosperan en un eterno verano. El plano está cubierto por densos bosques, ríos serpenteantes y gentiles praderas. El sol nunca se esconde en el horizonte y el invierno es totalmente desconocido.

Eso no quiere decir que no haya conflictos en Lorwyn. Sus razas tienen sus luchas y encuentros, algunos aislados, algunos de larga duración. Lorwyn es uno de los pocos planos sin humanos, pero muchas otras razas ocupan su lugar. En la periférica ciudad de Búrrenton, por ejemplo, los pequeños kithkin enfrentan el asedio de un asentamiento cercano de llameantes. Los llameantes son tal vez la raza menos adaptada al soleado Lorwyn. Sus fuegos naturales son una amenaza para los otros, que sospechan de su naturaleza impulsiva y su mal carácter.

Lejos, en el Valle Porringer, bandas de boggarts acechan entre los bosquecillos de los arbóreos para causar problemas y robar "souvenirs" de los invasores. Los boggarts son ávidos de sensaciones, siempre buscando nuevos gustos, olores y experiencias. Cada barracón boggart visita a los otros para su "Festín Bajopié", una oportunidad de compartir experiencias acumuladas por otros barracones.

Mientras continúan estas contiendas, los merrow, los tritones de los ríos de Lorwyn, actúan como diplomáticos, enviados y mercaderes para las otras razas. Usan los canales subterráneos y los pozos como conductos de comunicación, y como los merrow son inteligentes y gentiles, suelen sacar el mejor provecho de cualquier acuerdo.

Si los merrow son los mercaderes de Lorwyn, los gigantes son sus árbitros y consejeros. Los territoriales e iconoclastas gigantes vagan por Lorwyn de acuerdo a sus propios caprichos, deteniéndose ocasionalmente para resolver conflictos entre la gente pequeña. El resto del tiempo duermen o pelean entre ellos.

Pero de todos los habitantes de Lorwyn, los elfos son los más respetados y temidos. En un mundo de naturaleza intacta y bosques frondosos, los elfos se creen los paragones de la belleza natural. Los signos de la supremacía élfica están desperdigados por el mundo, desde sus palacios en los bosques dorados hasta su actitud despectiva para con las razas "menores". A pesar del dominio de los elfos, los pueblos de Lorwyn viven en comunidad y siguiendo tradiciones, tal vez con algo de ayuda de algún poder invisible.

Las hadas abundan en todos los rincones de Lorwyn, como abejas recolectando polen. Aunque estas criaturas caprichosas y traviesas parecen impredecibles, son guiadas por la voluntad de Oona, reina de las hadas. Se dice que es la magia de Oona la que mantiene el verano de Lorwyn, pero pocos la han visto alguna vez. Su trono, el Valle Elendra, es un sitio semi-mítico que pocos, salvo las hadas, han visto.

Lorwyn es antiguo y verde, con sus procesos naturales fijados en ciclos familiares. Por ejemplo, cada año durante incontables décadas, la ciudad kithkin de Kinsbaile ha organizado el Festival de los Cuentos, una reunión para contar historias y festejar antes de la Aurora Celeste, un evento anual que incluye unos efectos de luces en el cielo del atardecer. Pero algunas Auroras son mayores que otras. En un largo ciclo que sólo la reina de las hadas Oona comprende, una Aurora puede arrastrar una transformación total del plano de Lorwyn. Luego de ella, lo que queda es el plano de Páramo Sombrío, un reino de eterno crepúsculo.

Páramo Sombrío/Shadowmoor

El Páramo Sombrío es el plano del eterno crepúsculo, donde el sol nunca se alza y una luz extraña parece provenir de fuentes invisibles. Este plano es el opuesto a Lorwyn. Lorwyn es un verano eterno, pero el Páramo Sombrío está atrapado en una oscuridad crepuscular. Las razas de Lorwyn luchan por el territorio y su propiedad, pero las razas del Páramo Sombrío están trabadas en una lucha permanente por la supervivencia.

Al igual que Lorwyn, el Páramo Sombrío no tiene humanos. Sin embargo las razas de Lorwyn persisten en el Páramo Sombrío... pero al igual que el plano, ellas también fueron transformadas en versiones más oscuras de ellas mismas.

Los kithkin, antes comunales y cooperativos, son aislados y xenofóbicos. Viven en ciudades amuralladas, rechazando extranjeros y atacando a quienes se acerquen demasiado. Los antes charlatanes merrow son ahora asesinos y saboteadores. Usan las rutas acuíferas para moverse rápidamente de víctima en víctima, siempre listos para ahorcar y robar a los terrestres. Lo mismo los boggarts, que antes eran traviesos y hedonistas, en el Páramo Sombrío son belicosos y viciosos. Sus intereses han cambiado de la curiosidad al saqueo y de robar pasteles a robar bebés.

Los mayores habitantes del mundo, los gigantes y arbóreos, también han cambiado. Los arbóreos de Páramo Sombrío se han ennegrecido y resecado, y son criaturas asesinas. Y cuando despiertan de sus largas hibernaciones, los gigantes son terribles e iracundos seres que llevan grandes parches de tierra sobre sus cuerpos.

La transformación de los llameantes es tal vez la más dramática y trágica. Antes sus fuegos brillaban, pero ahora están extinguidos, reducidos a carcazas esqueléticas humeantes llamadas cenicientos. En Lorwyn buscaban la trascendencia emocional, pero en el Páramo Sombrío buscan sólo satisfacer su maldad y necesidad de venganza.

Los arrogantes y vanidosos elfos de Lorwyn son ahora humildes y heroicos. Mientras en Lorwyn los elfos buscaban subyugar a las otras razas, los elfos del Páramo Sombrío son la última esperanza del mundo: buscadores y protectores de la belleza y la luz en este mundo oscuro y feo.

Una única raza y lugar permanecieron intactos cuando la Aurora Celeste transformó Lorwyn en el Páramo Sombrío: las hadas y su hogar en el Valle Elendra. Las hadas son el eje de este plano transformante, ya que es su reina, Oona, quien creó la Aurora Celeste.

Hubo un tiempo en el que Lorwyn tenía temporadas anuales y estaba "equilibrado". Fue Oona quien buscó más influencia y control sobre el mundo. Desde su valle secreto, tejió incontables y poderosos hechizos en una red de magia que le daría más poder sobre Lorwyn. Pero mientras los encantamientos de Oona crecían complejos, el mundo fue desequilibrado. La misma naturaleza de los ciudadanos del plano, los objetos y lugares comenzaron a fracturarse, desarrollando una existencia al estilo "Dr. Jekyll y Mr. Hyde".

En lugar de perder control sobre Lorwyn, Oona creó hechizos cada vez más poderosos para estabilizar el plano. Eventualmente logró su objetivo. Los estados fluctuantes de Lorwyn cayeron en intervalos regulares de largos veranos brillantes y cálidos y largos otoños oscuros y espeluznantes. Sin embargo, el costo para el plano fue importante. Primero, cada intervalo duró casi tres siglos. Segundo, en cada cambio del estado de Lorwyn al Páramo Sombrío, los habitantes del plano pierden toda conciencia de su existencia previa.

Héroe del plano
: Rhys el exiliado/redimido

Alara

Alara alguna vez estuvo compuesta por un sólo mundo. Pero eso fue hace siglos. Donde antes hubo un plano, ahora hay cinco: los Fragmentos. El plano de Alara era un mundo rico en maná, un mundo en equilibrio, hasta la Fractura. En un cataclismo de proporciones inimaginables, Alara fue separado en cinco mundos distintos, cada uno una refracción de los otros.

La causa de este cataclismo se perdió en el tiempo. Algún conocimiento antiguo de los Fragmentos sugiere que un ser con el poder de un dios forzó la fractura de Alara para obtener el maná para sí mismo. Algunos creen que fue causa de la titánica batalla por el destino de Alara entre el arcángel Asha y el demonio Malfegor. Pero para la mayoría, sólo existe una pequeñísima historia cultural de un mundo más rico que existió antes del propio.

Sean cuales fueren las causas de la división, una cosa es clara: los Fragmentos se han convertido en lugares muy distintos desde la Fractura. Cada plano está separado de dos de los cinco colores de maná. El Fragmento de Bant, por ejemplo, perdió casi todo su maná negro y rojo, manteniendo sólo blanco, azul y verde.

Bant
(verde, blanco, azul): Sin los impulsos destructivos y egoístas de los manás rojo y negro, Bant es una utopía soñada. Los ángeles gobiernan el reino con benevolencia y gracia. Los humanos y los alados aven resuelven sus conflictos con un combate ritualizado. El honor y el deber son los cimientos de este reino de luz.

Naya
(rojo, verde, blanco): Vida, pasión, comunidad, y lo salvaje: eso es lo que florece sin la influencia del maná azul o negro. En esta frondosa tierra, la vida es celebrada. El instinto triunfa sobre las intrigas. Aquí titánicos depredadores son respetados, mientras que los humanos, elfos y los felinos llamados leoninos reverencian y respetan la naturaleza.

Jund
(negro, rojo verde): En ausencia de maná blanco y azul, Jund se convirtió en un lugar primitivo e incontrolado. Los dragones son la cima de la cadena alimenticia, cómodos en los incontables volcanes de Jund. Mientras ellos acechan los cielos, los humanos, trasgos y los lagartos llamados viashinos se esconden en los cañones de pozos de alquitrán y vegetación exuberante.

Esper
(blanco, azul, negro): En este mundo de viento y olas, el control es la fuerza primordial. Apartado del caos del maná verde y rojo, Esper se convirtió en una magocracia. Enigmáticas esfinges aconsejan a poderosos hechiceros y adivinos. Todo aquí es observado y controlado. Las fuerzas de la alta magia reinan supremas.

Grixis
(azul, negro, rojo): ¿Qué sucede con un mundo sin nueva vida? El oscuro erial de Grixis responde esa pregunta. Sus ciudadanos buscan desesperadamente la poca fuerza vital restante. Sin las fuerzas comunales del blanco y el verde para tener vida y compasión, cada demonio, necrófago y nigromante se cuida a sí mismo.

Confluencia

Después de siglos de estar separados los fragmentos se volvieron a unir en un fenómeno llamado la confluencia. este fenómeno llevo al plano a un gran caos ya que las diferencias entre los fragmentos era tan grande que estos empezaron a temerse y enfrentarse, por ejemplo los necrofagos de grixis al encontrar nuevas fuentes de vida empezaron a invadir los otros fragmentos (especialmente Jund y Naya), liderados por el dragón demoniaco Malfegor; las gargantuas y dragones de Naya y Jund respectivamente, fueron extendiendo sus territorios a los otros fragmentos devastando a las ciudades de Bant y Esper; los magos de Esper al ver que los nuevos mundos eran "desperfectos" a su visión quieren infundirles eterium a los demás habitantes de Alara, a pesar de su escasez, pero también la organización de los buscadores de carmot busca en los demás planos la piedra de carmot, una piedra roja que es necesaria para fabricar el eterium; los habitantes de Bant no tubieron mucho problemas contra los demás fragmentos, pero enviaron exploradores a los otros fragmentos exploradores los cuales muchos murieron por mano de los nativos o se quedaron para pertenecer a esos fragmentos, además que las naciones de bant se vieron a la necesidad de aliarse olvidando guerras propias para enfrentar a los nuevos enemigos. Pero además de que organizaciones o persanas en cada fragmento fueron infundiendo el miedo y la desconfiansa en los fragmentos, desde antes de la confluencia, todas estas organizaciones eran controladas por el caminante de planos Nicol Bolas, quien habitaba en el plano de Grixis idenado su plan junto con malfegor que al parecer es su mano derecha.

Pero no todo fue caos, ya que los habitantes de nueva alara empezaron a formar alianzas entre ellos. Por ejemplo Bant emepzo a domar gargantuas y otras criaturas de Naya además de formar alianza con los elfos y los Nacatl, también formaron alianza con esper al ver los veneficios del eterium, incluso formaron alianza con algunos viashinos del salvaje Jund para poder entender mas sobre el nuevo caos que lo redea; los elfos de naya empezaron a seguir a los nuevos "dioses" que lo rodean como los dragones, los angeles y los leviatanes, además de que muchos de los habitantes de otros fragmentos se cautivaron con la belleza de este fragmento, entre ellos los pocos habitantes vivos de Grixis que encontraron una nueva esperanza en este fragmento, pero un caso más extremo de esto es que algunos habitantes de esper como los vedalken se decicieron de su eterium y por alguna forma de regeneración recuperaron sus miembros de carne y decidieron tomar un vida de aplender por medio de la sencibilidad que el eterium le quito y según ellos nublo su visión, sin mencionar que los esperianos los consideran herejes (la coloración de estos veldaken es verde en lugar de azul); aunque parezca imposible algunos habitantes de otros fragmentos se unieron al salvaje Jund entre ellos elfos que siguen a los dragones y Rhox de bant que se unieron a los guerreros, pero algunos seres de Jund fueron afectados por el mana blanco asiéndose mas compasivos; los esperianos han empezado a infundir el etrium a seres salvajes como los viashinos de Jund los cuales les pusieron alas, o como algunas gargantuas; pero el que más le ha sacado mas provecho a los nuevos fragmentos son los grixianos cuyos ejércitos de muertos vivientes fue aumentando con cada víctima.

En sí estos mundos están aislados y uno no tiene idea de la existencia del otro (los mundos son muy distintos entre sí), incluso si una especie de criatura existe en dos planos distintos éstas son muy diferentes, un ejemplo seria que un elfo de Lorwyn, tiene características muy distintas a un elfo de Ravnica o de Dominaria. Pero existen en el mismo multiverso, siendo los Caminantes de planos los únicos que pueden viajar a través de estos.

Héroe del plano
: Ajani Melena Dorada.

Zendikar

Todo en Zendikar es peligroso. El mundo parece estar intentando matar a sus propios ciudadanos, ya sea con monstruos, peligros naturales o trampas puestas para los descuidados. Todo en el plano es precario, impredecible, o simplemente letal. El mundo parece hacer lo posible por proteger sus tesoros únicos, tanto los tesoros literales como el más buscado y más efímero: su maná.

Al igual que en otros planos, las tierras de Zendikar fluyen con maná que los magos usan para potenciar sus hechizos. Sin embargo, Zendikar es hogar de un maná "primitivo". Este maná es como un hechizo y parece como si estuviera vivo para quien lo usa. Ha ocasionado que Zendikar sea un mundo dinámico que crepita con efectos mágicos intensos. A veces el mar escupe un géiser de agua elemental que forma islas flotantes; los picos de las montañas se doblan para aplastar a quienes las escalan; los bosques alteran su propio flujo de gravedad y patrones de crecimiento.

Para los planeswalkers, este maná único es un premio irresistible. Para la mayoría de la gente de Zendikar, los planeswalkers son criaturas tontas hambrientas de poder que arriesgan su vida para conseguir un premio evasivo y poco confiable.

Grandes y misteriosos, los edros de piedra habitan el plano. Son los restos de una civilización extraña y antigua que tenía un poder arcano inimaginable, suficiente como para suspender la gravedad, levantar la misma tierra y cambiar la vida en el plano para cumplir sus propósitos. Pero hace mucho esa civilización colapsó por razones conocidas por pocos. Ahora esos restos están diseminados por todo Zendikar, algunos enterrados en la tierra, algunos lentamente desgastándose en la superficie, algunos todavía en el cielo. Estas ruinas y artefactos todavía emanan poder, aunque la mayoría de los habitantes del plano sabe que no deben molestarlos.

El maná único de Zendikar, los edros y su propia ecología feroz se combinan para formar un terreno errático sujeto a violentos e inesperados cambios. La misma tierra parece estar viva, y su superficie y vida vegetal a veces se retuerce como de dolor, causando caos tectónico, climas extremos y destrucción súbita. Toda esta volatilidad se conoce colectivamente como "la Turbulencia".

Para las criaturas pensantes de Zendikar, la Turbulencia es simplemente un fenómeno natural, al igual que tantos otros. Para los planeswalkers, es obvio que esta volatilidad es lo que mantiene a Zendikar peligroso y salvaje, libre de grandes ciudades, comercio desarrollado y otras delicias de la vida civilizada. Zendikar es indómito... y tal vez sea indomable.

Héroe del plano
: Nissa Revane

¿Hay más? Obvio que hay más... ¡El universo de MTG es casi inabarcable! Así que, la seguiremos en una próxima... ;-)

martes, 2 de agosto de 2011

Chandra Ablaze

Hemos sido muy malos con Chandra Nalaar, quizás demasiado. Recibimos comentarios en defensa de la pobre Chandra y creo que con razón... Insistimos que es el peor de los planeswalkers, pero tampoco como para tirarla a la basura... :-(

¡Pero no fuimos los únicos que pensamos así!: WotC también vió la flojera de esa pobre muchacha y la pelirroja respondió... ¡Y COMO! Aquí tenemos a Chandra Ablaze, o en castellano "Chandra en llamas" (¡y como para no estarlo...!).

Esta ve la chica realmente es tre-men-da! Entra con 5 "vidas" por 6 maná (eso es algo negativo, porque debería costar un maná menos, más con rojo que el maná siempre hace falta para un par de puntitos de daño aunque sea...). Pero las habilidades son descomunales.

Si le sumamos una vida nos tenemos que descartar de una carta. Si es roja ¡le hacemos 4 puntos de daño al oponente objetivo o a la criatura objetivo! Esto ya de movida es bueno, aunque no puede jugarse como respuesta a un hechizo de descarte que nos hagan: recuerden que las vidas de los caminantes solo se pueden jugar como conjuros (pillineeeeessss...! ;-)).

Si le restamos 2 vidas a la Chandra enojada nos tendremos que descartar de toooooooooda la mano para robar 3 cartas nuevas... ¡Malísssssimo! ¡¡¡¡¡PERO LOS OPONENTES TAMBIEN!!!!! Es una excelente forma de romper con el juego de los otros. Y como no es un hechizo sino una habilidad de un permanente que ya está en la mesa: ¡no puede ser contrarrestado! (salvo por cosas raras como el Abeyance, por ejemplo).

Pero lo mejor de todo está al final. La habilidad máxima de la Chandra enfurecida (y cuando realmente se enoja) es realmente de temer: por -7 vidas podemos jugar todos los hechizos instantáneos y conjuros que estén en nuestro cementerio (aquellos que nos descartamos por -2, recuerdan??), ¡¡¡¡Y GRATIS!!!! Mallllllllllllllllllllllllllaaa... mala, mala, mala, malaaaa...!!! ¡Como ella sola!

Es la novia ideal de cualquier mazo de daño directo. La mejor amiga de los mazos rojos y negros con descarte, por ejemplo; o incluso la "prima gauchita" de los mazos con hechizos rojos que combinen para repetir con cosas que se jueguen desde el cementerio. Es un poco cara de jugar, pero ni bien pise la mesa va a ver como salen resoplidos y comentarios de los oponentes... ¡Acuérdense!

¿Si me preguntan? ¡Yo me caso! jajajaja!

miércoles, 20 de julio de 2011

Duels of the Planeswalkers 2012 (el trailer!!)

Este es el trailer de inicio del DotPW 2012. Sigue siendo buenísima la idea de hacer los trailers con los dibujos de las cartas haciéndolos móviles. Como han visto, esto ya lo han hecho con las últimas expansiones precisamente para anunciar sus lanzamientos y con mucho éxito. ¡Sigan así muchachos!

 

sábado, 18 de junio de 2011

Masterpiece: daño directo infinito

No es un combo sencillo de jugar, pero podremos hacer daño directo infinito!!!! Se trata de dos encantamientos, uno rojo y el otro blanco. Por ende, necesitaremos un mazo de esos dos colores mínimo.

Deberemos jugar el encantamiento más barato, el Bombardero Trasgo (Goblin Bombardment), primero. Con él podremos sacrificar una criatura para hacer 1 punto de daño. Algo pequeño, de aparente poco alcance...

El encantamiento blanco, la Renovación Perenne (Enduring Renewal), es una carta complicada: tendremos que jugar con la mano descubierta. Si robamos una carta de criatura, directamente tendremos que descartarla. Y cuando una criatura nuestra vaya al cementerio desde el juego, la podremos llevar directamente de nuevo a nuestra mano.

El combo toma sentido con una criatura de coste de invocación 0 (hay algunas criaturas artefacto así) que ya tengamos en juego (importante). La sacrificamos, punto de daño (por el Bombardero), va al cementerio, la llevamos a la mano de nuevo (por la Renovación), la jugamos con coste 0, la sacrificamos de nuevo, va al cementerio y vuelve a la mano, la sacrificamos... Y así ¡hasta el infinito!

martes, 24 de mayo de 2011

New Phyrexia (trailer)

Todo lo corrupto en Mirrodin está en plena (mal)formación. Las máquinas dominan el plano e infectan con su toque a toda forma viviente que pudiera existir más allá de ellas. Nueva Pirexia está lista para aflorar y mostrarse como lo que es: una abominación...

Existen, sin embargo, débiles fuerzas de resisencia a este indescible poder que ansía con lograr aquello que la vieja Pirexia dejó pendiente. Las máquinas, confiadas en lo que han alcanzado, no atienden al hecho de que su infección haya podido también afectarlas.

Y en medio de esa lucha, la llegada de Karn sellará el destino de unos y de otros en Nueva Pirexia...

 

domingo, 22 de mayo de 2011

Planeando la jugada del siglo (y que siempre sale mal, obvio)

Y me tocó la hora nomás. Uno la piensa, la piensa y la piensa y al final siempre pasa algo ¡y le arruinan la jugada que había tardado una bocha en pensar! Calcular bien el maná... jugar con las cartas correctas en la mano... planear una posible respuesta... ¿¿todo para qué?? ¡Para que un simple "counter" nos arruine la velada!

Pero de eso se trata: de jugar y de pensarla jugando. Asi que aca estoy: ésta es mi carta.

Javier, the mentalist es una criatura 2/2 con la habilidad de volar. Al ser un mentalista no podía ser otra cosa más que un mago (y al ser yo, no podía ser otra cosa que rebelde). Pero por sus habilidades más importantes es una criatura que cuenta con "protección contra la impaciencia": una nueva habilidad en Magic!

Con sólo dos maná blancos y/o azules podemos bajar este mago que con girarlo podremos ordenar todas las cartas en juego (las de todos los jugadores) en perfecto orden. Esto siempre durante nuestra fase de mantenimiento.

Al enderazarlo (¡SÍ! ¡COMO VEN! ¡¡TIENE HABILIDADES DE "ENDEREZAMIENTO"!!) podemos ganar 2 minutos extra para pensar nuestra siguiente jugada (¡¡y no hay árbitro de campeonato que pueda impedir esto!! porque según la regla de oro del Magic: si una contraría un reglamento, prima lo que dice la carta").

¡Y hasta también podemos elegir girarlo para silenciar a un oponente hasta el final del turno! Es una carta ideal para estrategas, mazos de control, mazos Necro, o simplemente para hincharles las pelotas a nuestroa amigos jugadores!!!! :-P

jueves, 7 de abril de 2011

Combo Hidra-Elfos

La Hidra de Khakni es una criatura tremenda, ideal para mazos con elfos. Se trata de una criatura 8/8 arrolla que puede bajar en el tercer turno!!

El secreto es un simple Elfo de Llanowar o una Priest of Titania. Como la Hidra es de 8 manás verdes, pero cuesta un maná menos por criatura verde que tengamos, en el tercer turno podremos contar con 3 bosques, un Llanowar y una Priest, con lo cual tendremos 6 maná en total, menos 2 maná verdes por dos criaturas que tendremos en juego, el resultado es: una bestial Hidra de Khalni 8/8 arrolla en el tercer turno...

Este combo entra perfecto para mazos Stompie verdes con criaturas que pegan fuerte: ya no pequeños mazos Winnies, sino mazos de CRIATURAS: 4/4, 8/8, cosas enormes como esas...

También podría ser un muy buen refuerzo para mazos como el Wurmageddon: nosotros podremos bajar nuestra Hidra antes que nuestro oponente puede rearmar su defensa luego del Armagedón. ¡Tremendo!

Clasificatorio para el Campeonato Nacional Regional en Buenos Aires

Clasificatorio al Nacional Regional en BA




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El torneo se juega el sábado 16 de abril de 2011 a las 10hs en el Salón Basaldua, Belgrano 1144, Buenos Aires. Este es un torneo construido estándar: Cada jugador debe traer su mazo armado según las reglas vigentes de la DCI para competir en el evento.

Habrá importantes premios (sobres del bloque Cicatrices por un total de TRES por jugador). Los mejores 8 jugadores ganan invitación para participar del Campeonato Nacional 2011.

El costo de inscripción es de $70* el día del torneo.

Para preinscribirse deben enviar su DCI, nombre y apellido a magicpremierba (arroba) gmail.com (para asegurar un lugar). Los jugadores que se preinscriban y no asistan no podrán preinscribirse en próximos torneos premier.


Los jugadores deben traer una birome y papel para llevar los puntos de vida y registrar los mazos.



Horario: 10:00
Inscripción al torneo
: El día del torneo, hasta completar cupos
Lugar: Salon Basaldua, Belgrano 1144, Buenos Aires.
Formato: Construido Estándar
Costo de la inscripción: $70* el día del torneo
Premios: Ocho invitaciones al Nacional 2011 y 3 sobres por jugador (a repartir) del bloque Cicatrices.
Los mazos construidos estándar deben tener un mínimo de 60 cartas y un sideboard de exactamente 15 o 0 cartas, que pueden ser de las siguientes ediciones:

  • Zendikar
  • Despertar del mundo
  • Levantamiento de los Eldrazi
  • Magic 2011
  • Cicatrices de Mirrodin
  • Mirrodin sitiado
  • "Action" (desde el 13/5)


o versiones anteriores de cartas reimpresas en estas colecciones. Ver http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=judge/resources/sfrstandard

HAY CUPO LIMITADO.



IMPORTANTE:
Los jugadores deben traer una birome y papel para llevar los puntos de vida y registrar los mazos. Los protectores de los mazos deben ser de reverso opaco uniforme (sin dibujos o diseños) y no deben tener marcas.

La inscripción está sujeta a disponibilidad de espacio. El torneo se realizará según las normas para torneos sancionados de la DCI, y los interesados en la participación de esta actividad aceptan y reconocen la reglamentación de la DCI-Wizards of the Coast para torneos sancionados. Los precios pueden variar sin previo aviso.

Los sobres de premio pueden ser en idioma castellano o inglés a discreción del organizador. Los premios no poseen valor comercial y está prohibida su venta, y por eso pueden estar rotulados como tales. La invitación y el pasaje se entregan de acuerdo a los documentos de políticas de la DCI-Wizards of the Coast. Hasbro Inc. es quien enviará el pasaje al ganador, y para ello deberá ponerse en contacto con Hasbro según información que tendrá disponible una vez gane el evento.