Hay como una "filosofía básica" en MTG que dice que un partido no se gana ganando vidas, sino matando al oponente. Y esto es totalmente cierto: el objetivo del juego no es sumar vidas a lo loco, porque esto nos protegerá, pero no nos hará ganar el juego. El juego termina cuando las vidas de un jugador llegan a cero o cuando un jugador no puede robar más cartas (lo que se denomina "dequeo").
Bueno, hoy quiero hacer de esa "regla" un mito y, como todos los mitos, romperlo y así demostrar que sí, es posible ganar un partido sumando vidas!
Hay un combo que puede armarse para un buen winnie blanco, y se basa escencialmente en el Felidar Sovereign, una criatura 4/6 que bien vale los 6 maná que cuesta bajarlos!: no se gira al atacar (vigilancia) y nos suma vidas cada vez que hace daño (lifelink o "vínculo vital", en su horrible versión castellana del término). Pero lo mejor de todo es el efecto que causa: su en nuestro mantenimiento tenemos 40 vidas o más, ¡ganamos el juego!
El objetivo se vuelve, entonces, en ganar vidas lo más rápido posible porque sabremos que la meta principal de nuestro oponente será borrar a nuestro querido Felidar de la faz de la mesa de juego...
Para ello encontramos el Celestial Mantle, un encantar criatura que no solamente le daría a nuestro Felidar (o a cualquier otra criatura que tengamos) +3/+3, sino que además al pegar ¡duplicará nuestro total de vidas!
Está bien... lo reconozco... El combo es CARÍSIMO de ser usado por un winnie (6 maná del Felidar y otros 6 para el Manto) por lo que ya no se tratará de un winnie en sí mismo, ya que éstos suelen andar tan solo con dos o tres tierras abajo. Es raro pero... sería para armar un vieeejo mazo stompie, pero blanco...!
Bienvenid@s
Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!
martes, 29 de marzo de 2011
Combo "win-win": ganar el partido ganando vidas
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sábado, 5 de marzo de 2011
Chandra Nalaar
Hace poco hicimos referencia a un planeswalker que nos cautivó. Bueno, hoy le vamos a dar con un hacha! Es nada menos que Chandra Nalaar.
Waaww! Síii... Un caminante para mazos rojos...! Ohhh! Mirémosla bien: Chandra sale 5 maná para entrar en juego y tiene 6 vidas: es una buena relación. Generalmente los caminantes de planos tienen tantas vidas como coste de invocación, asi que el hecho que salga un maná menos por 6 "puntos de lealtad" es negocio.
¡Pero para sumarle vidas las tenemos que ir agregando de a 1! ¡Y solamente por un punto de daño! Eso suena a poco, y si encima aclaramos que el daño solamente se lo podremos hacer al jugador objetivo... uff, va a ser una lágrima querer matar a alguien con esto!
Olvidémosnos de ir quemando Aves del Paraíso o elfitos por ahí: el daño es 1 por turno, en nuestra fase de conjuros, y solamente al jugador (¿¿¿incluso a nosotros mismos????). Asi que ni para eso sirve...
La segunda habilidad vendría a reforzar la primera: acá sí podremos hacer daños a criaturas, pero SOLO a criaturas! Y lo peor es que el daño lo haremos ¿¿restándole vidas a Chandra?? ¡¿De qué estamos hablando?!
Honestamente creo que las habilidades están al revés. La carta sería mucho más potable si sirviese para barrer con criaturitas sumando vidas y haciendo puntos de daño al oponente restandole puntos a Chandra. Pero no, no es una ilusión óptica la que tenemos: este caminate viene así...
La última habilidad es restarle 8 vidas al caminante para hacer 10 puntos de daño, cosa que parece ser un buen canje. Y el daño se lo hace a un jugador objetivo (y dale con decir "jugador" y no "oponente", que no es lo mismo para las reglas del juego) y a todas las criaturas que él controle. La idea de esto es barrer no sólo con sus criaturas sino con el oponente en sí, una especie de "estocada final". Pero si es así, ¿¿para que querremos barrer con sus criaturas?? Tan solo con matarlo será suficiente.
Mal Chandra... mal... :-(
Waaww! Síii... Un caminante para mazos rojos...! Ohhh! Mirémosla bien: Chandra sale 5 maná para entrar en juego y tiene 6 vidas: es una buena relación. Generalmente los caminantes de planos tienen tantas vidas como coste de invocación, asi que el hecho que salga un maná menos por 6 "puntos de lealtad" es negocio.
¡Pero para sumarle vidas las tenemos que ir agregando de a 1! ¡Y solamente por un punto de daño! Eso suena a poco, y si encima aclaramos que el daño solamente se lo podremos hacer al jugador objetivo... uff, va a ser una lágrima querer matar a alguien con esto!
Olvidémosnos de ir quemando Aves del Paraíso o elfitos por ahí: el daño es 1 por turno, en nuestra fase de conjuros, y solamente al jugador (¿¿¿incluso a nosotros mismos????). Asi que ni para eso sirve...
La segunda habilidad vendría a reforzar la primera: acá sí podremos hacer daños a criaturas, pero SOLO a criaturas! Y lo peor es que el daño lo haremos ¿¿restándole vidas a Chandra?? ¡¿De qué estamos hablando?!
Honestamente creo que las habilidades están al revés. La carta sería mucho más potable si sirviese para barrer con criaturitas sumando vidas y haciendo puntos de daño al oponente restandole puntos a Chandra. Pero no, no es una ilusión óptica la que tenemos: este caminate viene así...
La última habilidad es restarle 8 vidas al caminante para hacer 10 puntos de daño, cosa que parece ser un buen canje. Y el daño se lo hace a un jugador objetivo (y dale con decir "jugador" y no "oponente", que no es lo mismo para las reglas del juego) y a todas las criaturas que él controle. La idea de esto es barrer no sólo con sus criaturas sino con el oponente en sí, una especie de "estocada final". Pero si es así, ¿¿para que querremos barrer con sus criaturas?? Tan solo con matarlo será suficiente.
Mal Chandra... mal... :-(
jueves, 3 de marzo de 2011
El "Combo de Rath"
Para que los mazos de daño directo tengan un remate definitivo, este combo bien lo vale. No es tan barato, pero funciona: el Horno de Rath y un simple Mog Maniático (Mogg Maniac).
Si algo le ocurre a los mazos de daño directo, por ejemplo, es que en algún punto del juego se quedarán sin fuerzas, porque son tan rápidos que podremos jugar cartas más rápido de lo que recargaremos nuestra mano. Por ende, necesitamos un remate.
Si algo le ocurre a los mazos de daño directo, por ejemplo, es que en algún punto del juego se quedarán sin fuerzas, porque son tan rápidos que podremos jugar cartas más rápido de lo que recargaremos nuestra mano. Por ende, necesitamos un remate.
Con el Horno de Rath (Furnace of Rath) duplicaremos todo el daño que se asignen a criaturas o jugadores (incluyéndonos a nosotros y nuestras criaturas, por ende: esto tiene un riesgo).
Necesitaremos algo de daño, como ser un Rayo, un Incinerar o un Shock, que se lo haremos... ¡a nuestra propia criatura!
Así es: al duplicarse todo el daño s criaturas o jugadores, el Rayo hará 3 daños x 2 = 6 daños a nuestro Mog Maniático. Cuando el Mog Maniático recibe daño, hace ese mismo daño a un oponente. Al recibir 6 daños se duplican x 2: es decir, 12 puntos de daños... ¡¡con un solo maná en la jugada!! Suficiente como para dar cualquier golpe de gracia.
Sé que es arriesgado con el Horno de Rath abajo, pero bueno... son 12, 10, muchos puntos de daño en una sola jugada.
Sé que es arriesgado con el Horno de Rath abajo, pero bueno... son 12, 10, muchos puntos de daño en una sola jugada.
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