Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!

sábado, 18 de junio de 2011

Masterpiece: daño directo infinito

No es un combo sencillo de jugar, pero podremos hacer daño directo infinito!!!! Se trata de dos encantamientos, uno rojo y el otro blanco. Por ende, necesitaremos un mazo de esos dos colores mínimo.

Deberemos jugar el encantamiento más barato, el Bombardero Trasgo (Goblin Bombardment), primero. Con él podremos sacrificar una criatura para hacer 1 punto de daño. Algo pequeño, de aparente poco alcance...

El encantamiento blanco, la Renovación Perenne (Enduring Renewal), es una carta complicada: tendremos que jugar con la mano descubierta. Si robamos una carta de criatura, directamente tendremos que descartarla. Y cuando una criatura nuestra vaya al cementerio desde el juego, la podremos llevar directamente de nuevo a nuestra mano.

El combo toma sentido con una criatura de coste de invocación 0 (hay algunas criaturas artefacto así) que ya tengamos en juego (importante). La sacrificamos, punto de daño (por el Bombardero), va al cementerio, la llevamos a la mano de nuevo (por la Renovación), la jugamos con coste 0, la sacrificamos de nuevo, va al cementerio y vuelve a la mano, la sacrificamos... Y así ¡hasta el infinito!

martes, 24 de mayo de 2011

New Phyrexia (trailer)

Todo lo corrupto en Mirrodin está en plena (mal)formación. Las máquinas dominan el plano e infectan con su toque a toda forma viviente que pudiera existir más allá de ellas. Nueva Pirexia está lista para aflorar y mostrarse como lo que es: una abominación...

Existen, sin embargo, débiles fuerzas de resisencia a este indescible poder que ansía con lograr aquello que la vieja Pirexia dejó pendiente. Las máquinas, confiadas en lo que han alcanzado, no atienden al hecho de que su infección haya podido también afectarlas.

Y en medio de esa lucha, la llegada de Karn sellará el destino de unos y de otros en Nueva Pirexia...

 

domingo, 22 de mayo de 2011

Planeando la jugada del siglo (y que siempre sale mal, obvio)

Y me tocó la hora nomás. Uno la piensa, la piensa y la piensa y al final siempre pasa algo ¡y le arruinan la jugada que había tardado una bocha en pensar! Calcular bien el maná... jugar con las cartas correctas en la mano... planear una posible respuesta... ¿¿todo para qué?? ¡Para que un simple "counter" nos arruine la velada!

Pero de eso se trata: de jugar y de pensarla jugando. Asi que aca estoy: ésta es mi carta.

Javier, the mentalist es una criatura 2/2 con la habilidad de volar. Al ser un mentalista no podía ser otra cosa más que un mago (y al ser yo, no podía ser otra cosa que rebelde). Pero por sus habilidades más importantes es una criatura que cuenta con "protección contra la impaciencia": una nueva habilidad en Magic!

Con sólo dos maná blancos y/o azules podemos bajar este mago que con girarlo podremos ordenar todas las cartas en juego (las de todos los jugadores) en perfecto orden. Esto siempre durante nuestra fase de mantenimiento.

Al enderazarlo (¡SÍ! ¡COMO VEN! ¡¡TIENE HABILIDADES DE "ENDEREZAMIENTO"!!) podemos ganar 2 minutos extra para pensar nuestra siguiente jugada (¡¡y no hay árbitro de campeonato que pueda impedir esto!! porque según la regla de oro del Magic: si una contraría un reglamento, prima lo que dice la carta").

¡Y hasta también podemos elegir girarlo para silenciar a un oponente hasta el final del turno! Es una carta ideal para estrategas, mazos de control, mazos Necro, o simplemente para hincharles las pelotas a nuestroa amigos jugadores!!!! :-P

jueves, 7 de abril de 2011

Combo Hidra-Elfos

La Hidra de Khakni es una criatura tremenda, ideal para mazos con elfos. Se trata de una criatura 8/8 arrolla que puede bajar en el tercer turno!!

El secreto es un simple Elfo de Llanowar o una Priest of Titania. Como la Hidra es de 8 manás verdes, pero cuesta un maná menos por criatura verde que tengamos, en el tercer turno podremos contar con 3 bosques, un Llanowar y una Priest, con lo cual tendremos 6 maná en total, menos 2 maná verdes por dos criaturas que tendremos en juego, el resultado es: una bestial Hidra de Khalni 8/8 arrolla en el tercer turno...

Este combo entra perfecto para mazos Stompie verdes con criaturas que pegan fuerte: ya no pequeños mazos Winnies, sino mazos de CRIATURAS: 4/4, 8/8, cosas enormes como esas...

También podría ser un muy buen refuerzo para mazos como el Wurmageddon: nosotros podremos bajar nuestra Hidra antes que nuestro oponente puede rearmar su defensa luego del Armagedón. ¡Tremendo!

Clasificatorio para el Campeonato Nacional Regional en Buenos Aires

Clasificatorio al Nacional Regional en BA




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El torneo se juega el sábado 16 de abril de 2011 a las 10hs en el Salón Basaldua, Belgrano 1144, Buenos Aires. Este es un torneo construido estándar: Cada jugador debe traer su mazo armado según las reglas vigentes de la DCI para competir en el evento.

Habrá importantes premios (sobres del bloque Cicatrices por un total de TRES por jugador). Los mejores 8 jugadores ganan invitación para participar del Campeonato Nacional 2011.

El costo de inscripción es de $70* el día del torneo.

Para preinscribirse deben enviar su DCI, nombre y apellido a magicpremierba (arroba) gmail.com (para asegurar un lugar). Los jugadores que se preinscriban y no asistan no podrán preinscribirse en próximos torneos premier.


Los jugadores deben traer una birome y papel para llevar los puntos de vida y registrar los mazos.



Horario: 10:00
Inscripción al torneo
: El día del torneo, hasta completar cupos
Lugar: Salon Basaldua, Belgrano 1144, Buenos Aires.
Formato: Construido Estándar
Costo de la inscripción: $70* el día del torneo
Premios: Ocho invitaciones al Nacional 2011 y 3 sobres por jugador (a repartir) del bloque Cicatrices.
Los mazos construidos estándar deben tener un mínimo de 60 cartas y un sideboard de exactamente 15 o 0 cartas, que pueden ser de las siguientes ediciones:

  • Zendikar
  • Despertar del mundo
  • Levantamiento de los Eldrazi
  • Magic 2011
  • Cicatrices de Mirrodin
  • Mirrodin sitiado
  • "Action" (desde el 13/5)


o versiones anteriores de cartas reimpresas en estas colecciones. Ver http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=judge/resources/sfrstandard

HAY CUPO LIMITADO.



IMPORTANTE:
Los jugadores deben traer una birome y papel para llevar los puntos de vida y registrar los mazos. Los protectores de los mazos deben ser de reverso opaco uniforme (sin dibujos o diseños) y no deben tener marcas.

La inscripción está sujeta a disponibilidad de espacio. El torneo se realizará según las normas para torneos sancionados de la DCI, y los interesados en la participación de esta actividad aceptan y reconocen la reglamentación de la DCI-Wizards of the Coast para torneos sancionados. Los precios pueden variar sin previo aviso.

Los sobres de premio pueden ser en idioma castellano o inglés a discreción del organizador. Los premios no poseen valor comercial y está prohibida su venta, y por eso pueden estar rotulados como tales. La invitación y el pasaje se entregan de acuerdo a los documentos de políticas de la DCI-Wizards of the Coast. Hasbro Inc. es quien enviará el pasaje al ganador, y para ello deberá ponerse en contacto con Hasbro según información que tendrá disponible una vez gane el evento.

martes, 29 de marzo de 2011

Combo "win-win": ganar el partido ganando vidas

Hay como una "filosofía básica" en MTG que dice que un partido no se gana ganando vidas, sino matando al oponente. Y esto es totalmente cierto: el objetivo del juego no es sumar vidas a lo loco, porque esto nos protegerá, pero no nos hará ganar el juego. El juego termina cuando las vidas de un jugador llegan a cero o cuando un jugador no puede robar más cartas (lo que se denomina "dequeo").

Bueno, hoy quiero hacer de esa "regla" un mito y, como todos los mitos, romperlo y así demostrar que sí, es posible ganar un partido sumando vidas!

Hay un combo que puede armarse para un buen winnie blanco, y se basa escencialmente en el Felidar Sovereign, una criatura 4/6 que bien vale los 6 maná que cuesta bajarlos!: no se gira al atacar (vigilancia) y nos suma vidas cada vez que hace daño (lifelink o "vínculo vital", en su horrible versión castellana del término). Pero lo mejor de todo es el efecto que causa: su en nuestro mantenimiento tenemos 40 vidas o más, ¡ganamos el juego!

El objetivo se vuelve, entonces, en ganar vidas lo más rápido posible porque sabremos que la meta principal de nuestro oponente será borrar a nuestro querido Felidar de la faz de la mesa de juego...

Para ello encontramos el Celestial Mantle, un encantar criatura que no solamente le daría a nuestro Felidar (o a cualquier otra criatura que tengamos) +3/+3, sino que además al pegar ¡duplicará nuestro total de vidas!

Está bien... lo reconozco... El combo es CARÍSIMO de ser usado por un winnie (6 maná del Felidar y otros 6 para el Manto) por lo que ya no se tratará de un winnie en sí mismo, ya que éstos suelen andar tan solo con dos o tres tierras abajo. Es raro pero... sería para armar un vieeejo mazo stompie, pero blanco...!

sábado, 5 de marzo de 2011

Chandra Nalaar

Hace poco hicimos referencia a un planeswalker que nos cautivó. Bueno, hoy le vamos a dar con un hacha! Es nada menos que Chandra Nalaar.

Waaww! Síii... Un caminante para mazos rojos...! Ohhh! Mirémosla bien: Chandra sale 5 maná para entrar en juego y tiene 6 vidas: es una buena relación. Generalmente los caminantes de planos tienen tantas vidas como coste de invocación, asi que el hecho que salga un maná menos por 6 "puntos de lealtad" es negocio.

¡Pero para sumarle vidas las tenemos que ir agregando de a 1! ¡Y solamente por un punto de daño! Eso suena a poco, y si encima aclaramos que el daño solamente se lo podremos hacer al jugador objetivo... uff, va a ser una lágrima querer matar a alguien con esto!

Olvidémosnos de ir quemando Aves del Paraíso o elfitos por ahí: el daño es 1 por turno, en nuestra fase de conjuros, y solamente al jugador (¿¿¿incluso a nosotros mismos????). Asi que ni para eso sirve...

La segunda habilidad vendría a reforzar la primera: acá sí podremos hacer daños a criaturas, pero SOLO a criaturas! Y lo peor es que el daño lo haremos ¿¿restándole vidas a Chandra?? ¡¿De qué estamos hablando?!

Honestamente creo que las habilidades están al revés. La carta sería mucho más potable si sirviese para barrer con criaturitas sumando vidas y haciendo puntos de daño al oponente restandole puntos a Chandra. Pero no, no es una ilusión óptica la que tenemos: este caminate viene así...

La última habilidad es restarle 8 vidas al caminante para hacer 10 puntos de daño, cosa que parece ser un buen canje. Y el daño se lo hace a un jugador objetivo (y dale con decir "jugador" y no "oponente", que no es lo mismo para las reglas del juego) y a todas las criaturas que él controle. La idea de esto es barrer no sólo con sus criaturas sino con el oponente en sí, una especie de "estocada final". Pero si es así, ¿¿para que querremos barrer con sus criaturas?? Tan solo con matarlo será suficiente.

Mal Chandra... mal... :-(