Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!
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domingo, 23 de enero de 2011

Liliana Vess

Caímos bajo su embrujo de modo casi natural. Y no podía se de otro modo, si de brujas podíamos hablar... Por eso merece ser el primer "caminante" (planeswalker) comentado en el blog. Con ustedes: Liliana Vess.

Es un planeswalker caro (incluso si queremos bajarla con 2 Dark Ritual nos estaremos quemando con 1 maná), pero sus habilidades bien lo valen. Todo queda justificado por este caminante, y tiene 5 puntos de lealtad (5 maná de coste, 5 "vidas": creo que es justo).

Los planeswalkers son cartas de reciente aparición. Son como jugadores diferenciados de uno, pero que juegan en favor de quién los invoca. No son criaturas, pero sí son hechizos al momento de ser invocados. No atacan, pero sí pueden ser atacados, devueltos a la mano, recibir puntos de daño, etc. Podemos enviar a criaturas bajo nuestro control a que los defiendan, y mueren cuando su lealtad (loyalty) -una especie de "vidas" exclusivas del caminante- llega a 0, momento en el que irán a nuestro cementerio.

Sus habilidades pueden ser jugadas solamente una vez por turno y en el momento en que podamos jugar conjuros (es decir durante nuestro turno y nunca en el turno del oponente).

Liliana en particular entra con 5 vidas en juego, que seguramente se elevarán a 6 ya que ni bien ingrese al campo de batalla lo más probable es que utilicemos su primera habilidad: sumarle 1 vida y hacer descartar al oponente de una carta (a su elección), con lo cual este caminante entra de una en cualquier mazo negro de descarte.

La segunda habilidad de Liliana se activa restándole 2 vidas. De ese modo podremos buscar una carta cualquiera de nuestra biblioteca y ponerla en la parte superior de la misma, lista para ser robada en el próximo turno. La tercera es realmente descomunal: restándole 8 vidas podremos hacer ingresar al juego a todas las criaturas de todos los cementerios ¡y bajo nuestro control!

Es un "caminante" que mezcla 1/2 Hymn to Tourach, 1 Vampiric Tutor, ¡y Necromancy elevado a la enésima potencia! ¡Es un éxito! Obviamente que entra casi para cualquier mazo que use negro, pues vincula estrategia de descarte (típica estrategia del negro) con desenterrar criaturas y con modos de agilizar nuestro mazo. La contra de Liliana es que seguramente la veremos jugar poco y nada... ni bien pise el campo de batalla le entraran a caer rayos, bolas de fuego, le drenarán vidas... todo con tal de que no llegue a hacer los descalabres que ella promete hacer... Caso contrario: LO HARÁ ;-)

viernes, 7 de enero de 2011

El combo que lo cambió todo: el Recurring

Este combo fue campeón mundial de Magic. El mazo Recurring giraba alrededor de estos dos encantamientos que salieron en la expansión Éxodo (Exodus) de la saga Tempest.

El ingrediente que redondea el mazo son criaturas que al entrar en juego tengan un efecto adicional. Ejemplo: cuando tal criatura entre en juego, devuelve un permanente a la mano de su propietario (Man-o’-War). Cuando tal criatura entre en juego, destruye el artefacto objetivo (Uktabi Orangutan). Hay muchas de este estilo.

El Survival of the Fittest es un encantamiento verde muy barato, de tan solo 2 maná, que nos da una habilidad también baratísima (de 1 maná verde). Con este encantamiento verde podemos buscar las criaturas que necesitamos, descartándonos de una criatura. La criatura que vale será la que desechemos, no la que busquemos necesariamente. En última instancia, la que busquemos nos servirá para desechar el turno siguiente.

La clave es cuando se lo combina con el Recurring Nightmare, un encantamiento negro de 3 maná de coste de invocación, y con el cual intercalaremos una criatura de nuestro cementerio con una de nuestro juego. Tengamos en cuenta que solamente podremos hacerlo durante nuestro turno y mientras tengamos maná para pagar el coste de bajar nuevamente este encantamiento.

Eso implica que podremos incluso jugar criaturas de costo de invocación muy alto, pero sólo pagando 3 maná: ¡los del Recurring! El mazo no funcionará de inmediato, pero una vez abajo ambos encantamientos (que encima no son muy costosos), las posibilidades de nuestro mazo serán casi ilimitadas.

El combo completo se cierra con las criaturas que mencionábamos al principio, que al entrar en juego provocan algún efecto. Ésto fue lo que le dió sentido al mazo Recurring y que le valió el campeonato mundial allá por 1999 (historia antigua para muchos, lo sé...), pero fue uno de los combos más populares en su momento. Fue tan peligroso que a
partir de este combo algunas reglas del Magic tuvieron que ser revisadas...

Hay que reconocer que a pesar de su bajo coste de invocación, es un combo que tarda en armarse, pues primero tendremos que mandar a varias criaturas nuestras al cementerio. Por este motivo no lo tendremos armado en el tercer turno, como podría aparentarse. Cuidado.

Hubo variantes de este mazo. El original acababa pegando con un Verdant Force o con un Spirit of the Night. Pero a mi me tocó jugar -ya cuando había salido la Saga de Urza- contra una variante bastante más original que obviamente usaba este combo, pero que en vez de matar al contrincante, le ganaba por deckeo. ¿Qué usaba para eso? La Great Whale -que endereza los 7 manás que cuesta invocarla al entrar en juego- y el Stroke of Genius. Lo que hacía esta variante era juntar maná de a 7 tierras con la ballena que entraba y salía gracias al Recurring, y luego, como golpe de gracia, usaba el Stroke para hacer robar al oponente de X cantidad de cartas, cuando X era todo el maná acumulado. Era muy difícil de lograr, porque el coste de ese combo final era carísimo. ¡Pero hay que reconocer que era muy original...!

lunes, 3 de enero de 2011

El primer "killer combo": el Necro

Este fue uno de los primeros killer combos en la historia del Magic, base del mazo Necro: la Ivory Tower y la Necropotence.

La Necropotencia (Necropotence) es el encantamiento clave del mazo Necro, pues da la posibilidad de sumar múltiples cartas a nuestra mano. El costo de esto no es nada barato: nos salteamos nuestra fase de robar y en nuestra fase de descarte –es decir al final de nuestro turno- podemos pagar vidas por cada carta que sacamos de nuestra biblioteca y las llevamos a nuestra mano. Esto solamente significa una cosa: no robaremos nunca y pagaremos muchas vidas para poder tener cartas para jugar...

Para revertir esa situación es que viene la Torre de Marfil (Ivory Tower). Con ella ganamos al menos 3 vidas por tener nuestra mano llena.

El combo queda completo con una tercera carta que evite tener que descartarnos: la Biblioteca de Leng (Library of Leng) o simplemente con el Spellbook. Con este tipo de cartas no nos descartaremos nunca, con lo cual podremos jugar cada vez una mano más grande y al mismo tiempo curarnos más vidas!

El Necro más que un combo fue una especie de mazo de control negro que agilizaba mucho nuestras posibilidades de juego, más que bloquear las del oponente (algo que más adelante se pondría de moda con los mazos de control azules). Qusimos ponerlo como el primer combo a mencionar más que nada por su originalidad, tanto en la Necropotencia en sí misma como en la combinación entre las dos cartas. Sin dudas que el Necro marcó una época en MTG.