Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!
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jueves, 7 de abril de 2011

Combo Hidra-Elfos

La Hidra de Khakni es una criatura tremenda, ideal para mazos con elfos. Se trata de una criatura 8/8 arrolla que puede bajar en el tercer turno!!

El secreto es un simple Elfo de Llanowar o una Priest of Titania. Como la Hidra es de 8 manás verdes, pero cuesta un maná menos por criatura verde que tengamos, en el tercer turno podremos contar con 3 bosques, un Llanowar y una Priest, con lo cual tendremos 6 maná en total, menos 2 maná verdes por dos criaturas que tendremos en juego, el resultado es: una bestial Hidra de Khalni 8/8 arrolla en el tercer turno...

Este combo entra perfecto para mazos Stompie verdes con criaturas que pegan fuerte: ya no pequeños mazos Winnies, sino mazos de CRIATURAS: 4/4, 8/8, cosas enormes como esas...

También podría ser un muy buen refuerzo para mazos como el Wurmageddon: nosotros podremos bajar nuestra Hidra antes que nuestro oponente puede rearmar su defensa luego del Armagedón. ¡Tremendo!

jueves, 13 de enero de 2011

Adiós a un combo de Legacy: Survival / Vengevine

Se acabó el amor... Se rompió una pareja que venía siendo combo en el formato Legacy. El viejo y querido Survival of the Fittest se va de Legacy, con lo que el combo ya queda roto... al igual que el corazón de muchos.

Recordemos: El Survival of the Fittest es un encantamiento verde que por 1 maná verde y descartándote de una critaura, podías buscar una carta de criatura de tu biblioteca y ponerla en tu mano. La carta ya de por sí es buenísima porque acelera la llegada de tus criaturas. Pero a alguien se le ocurrió la podrida idea de hacer combo con la criatura con la que te descartás! Así nación el combo Recurring / Survival que ya explicamos.

Como con ese combo hicieron DESASTRESSSSS, banearon el Recurring Nightmare, pero otras cosas aparecieron... Así vino el Vengevine: una criatura verde 4/3 que tiene haste (no sufre mareo de invocación) y que si es el 2do hechizo que jugaste este turno y el Vengevine está en tu cementerio, ¡¡se pone directamente en juego!! ¡Es una locura!

El combo cae de maduro: pago maná con el Survival, busco la Vengevine. Vuelvo a pagar maná y la descarto. Cualqeuier cosa que castee, a la segunda que invoque esta criaturita de dios vendra directamente en juego ¡Y PEGARÁ x 4! Una gloria...!

Y este combo se jugaba profesionalmente hasta hoy. Per ya no más: te extrañaremos Survival... :-(

viernes, 7 de enero de 2011

El combo que lo cambió todo: el Recurring

Este combo fue campeón mundial de Magic. El mazo Recurring giraba alrededor de estos dos encantamientos que salieron en la expansión Éxodo (Exodus) de la saga Tempest.

El ingrediente que redondea el mazo son criaturas que al entrar en juego tengan un efecto adicional. Ejemplo: cuando tal criatura entre en juego, devuelve un permanente a la mano de su propietario (Man-o’-War). Cuando tal criatura entre en juego, destruye el artefacto objetivo (Uktabi Orangutan). Hay muchas de este estilo.

El Survival of the Fittest es un encantamiento verde muy barato, de tan solo 2 maná, que nos da una habilidad también baratísima (de 1 maná verde). Con este encantamiento verde podemos buscar las criaturas que necesitamos, descartándonos de una criatura. La criatura que vale será la que desechemos, no la que busquemos necesariamente. En última instancia, la que busquemos nos servirá para desechar el turno siguiente.

La clave es cuando se lo combina con el Recurring Nightmare, un encantamiento negro de 3 maná de coste de invocación, y con el cual intercalaremos una criatura de nuestro cementerio con una de nuestro juego. Tengamos en cuenta que solamente podremos hacerlo durante nuestro turno y mientras tengamos maná para pagar el coste de bajar nuevamente este encantamiento.

Eso implica que podremos incluso jugar criaturas de costo de invocación muy alto, pero sólo pagando 3 maná: ¡los del Recurring! El mazo no funcionará de inmediato, pero una vez abajo ambos encantamientos (que encima no son muy costosos), las posibilidades de nuestro mazo serán casi ilimitadas.

El combo completo se cierra con las criaturas que mencionábamos al principio, que al entrar en juego provocan algún efecto. Ésto fue lo que le dió sentido al mazo Recurring y que le valió el campeonato mundial allá por 1999 (historia antigua para muchos, lo sé...), pero fue uno de los combos más populares en su momento. Fue tan peligroso que a
partir de este combo algunas reglas del Magic tuvieron que ser revisadas...

Hay que reconocer que a pesar de su bajo coste de invocación, es un combo que tarda en armarse, pues primero tendremos que mandar a varias criaturas nuestras al cementerio. Por este motivo no lo tendremos armado en el tercer turno, como podría aparentarse. Cuidado.

Hubo variantes de este mazo. El original acababa pegando con un Verdant Force o con un Spirit of the Night. Pero a mi me tocó jugar -ya cuando había salido la Saga de Urza- contra una variante bastante más original que obviamente usaba este combo, pero que en vez de matar al contrincante, le ganaba por deckeo. ¿Qué usaba para eso? La Great Whale -que endereza los 7 manás que cuesta invocarla al entrar en juego- y el Stroke of Genius. Lo que hacía esta variante era juntar maná de a 7 tierras con la ballena que entraba y salía gracias al Recurring, y luego, como golpe de gracia, usaba el Stroke para hacer robar al oponente de X cantidad de cartas, cuando X era todo el maná acumulado. Era muy difícil de lograr, porque el coste de ese combo final era carísimo. ¡Pero hay que reconocer que era muy original...!

miércoles, 5 de enero de 2011

El clásico: el Aluren / Recycle

Este fue un combo muy popular cuando salió la saga Tempest: el Aluren / Recycle, destinado básicamente para mazos Winnies verdes, de criaturitas muy pequeñas y rápidas en bajar.

Paisajes Encantados (un nombre horrendo para la traducción al castellano de Aluren) es un encantamiento que hace que todas las criaturas de coste 3 o menos bajen gratis, sea tanto en nuestro turno como en el turno del otro. Si bien esto puede multiplicar la mesa de criaturitas, el único mazo diseñado especialmente con criaturas de no más de 3 manás será seguramente el nuestro.

La contra que tiene el Aluren es que afecta a todos los jugadores, que podrán bajar criaturas gratis (siemrpe que tengan 3 o menos maná de coste de invocación). Por esta razón es que la mayoría de los jugadores, al querer romper el combo, lo pensarán dos veces antes de romper ESTE encantamiento con su Disenchant.

La otra carta del combo es más complicada.
Con el Reciclar (Recycle) le damos un giro a nuestro mazo: dejamos de robar pero aceleramos nuestro juego. Este encantamiento lo que provoca es que cada vez que juguemos una carta, robemos una carta. Con ambos encantamientos: jugamos Aluren, bajan todas las criaturas, al jugarla robamos tantas cartas como criaturas como hallamos bajado. Seguramente robaremos más criaturas. Como nuestro mazo está diseñado para este combo precisamente, robaremos criaturas que podremos jugar gratis, con lo que volveremos a robar, y así...

Para cuando querramos darnos cuenta, la mesa ya estará poblada de bichos que en cualquier momento se vendrán encima del contrincante... Y los más meticulosos, aquellos que querían darle un tuoch de perfección a ese ataque final, se preocupaban por agregarle un Sobrepasar (Overrun) a ese super-ataque verdoso (oh si... que delicadeza...! :-P).

martes, 4 de enero de 2011

El Wurmageddon

El mazo Necro conoció su némesis, y fue el Wurmageddon. De este modo el Necro vs. Wurmageddon en su momento se convirtió en un clásico del estilo Boca-River.

Básicamente el Wurmageddon se trata de una variante de mazo Stompie verde. Su variante es tan radical, que mereció separarse de su impronta original y pasar a formar una estrategia propia.

Es un mazo -en principio- mucho más rápido que el Necro, alimentado por elfos que dan maná (característica del verde). La idea de este mazo es arrancar bajando elfos que den maná y que permitan multiplicar la capacidad de costear hechizos (esencialmente de criaturas). Eso permite bajar criaturas grandes bastante antes que otros mazos, como ser la Sierpe de los Cultivos (Dirtcowl Wurm) en un, digamos, tercer turno.

Luego, jugamos el Armagedón (Armageddon), un clásico conjuro blanco que destruye todas las tierras (incluyendo las nuestras). Con eso bloquearemos el juego del contrincante, quien no tendrá tierras para pagar los costes de sus hechizos, y si quiere bajar nuevas tierras, eso le dará de comer a nuestro gusano, que crecerá cada vez más... Con lo que el juego quedará condicionado a nuestro favor.

Mientras tanto, nosotros podremos seguir bajando cosas, ya que nuestros elfos no serán afectados por el Armagedón que habremos jugado.

Es normal que luego del Armagedón los jugadores rebocen de cartas en sus manos, con lo que también pueden venir bien cartas que ganen poder por cuantas cartas se tengan en la mano, como ser el Maro o si queremos una versión mejorada de éste (pero más cara para jugar) está el Multani.

Es una estrategia bastante simple y que no tiene muchas variantes. Por eso, a pesar de haber llegado a las finales de campeonato mundial, es un tipo de mazo que muchas veces sirve para jugadores que están empezando a dejar de ser principiantes (y sí: hay que conseguir esas cartas, vió...?).

A diferencia del Necro -que es una estrategia básicamente de robo hasta que te llegan cartas para pegar- el Wurmageddon es una estrategia de combate en sí, no de robo. Si el Necro no tiene un objetivo, carece de razón de ser ya que el simple hecho de curarse vidas o de robar cartas no nos hará ganar el juego (de hecho, el deckearnos nos hará perder). El Wurmageddon, en cambio, sí tiene un objetivo en sí mismo: bajar criaturas grandes y bloquear el juego. Pero no le pidan que busque muchas vueltas a su libreto, porque su libreto ES ESE.

domingo, 2 de enero de 2011

Aves del Paraíso

La primera carta que quiero reivindicar es a las queridísimas Aves del Paraíso (Birds of Paradise). Se trata de una carta calificada como rara (rare) en su frecuencia de emisión (o rateo). Es una pequeña criatura verde de un solo maná de coste de invocación, de fuerza 0/1, y con dos habilidades: que vuela y que al girar nos da un maná de cualquier color a nuestra elección (habilidad que caracteriza a las aves como una clase de cartas única en su especie).

Es una criatura que, por su bajo coste de invocación y su principal habilidad generadora de maná, entra en casi cualquier tipo de mazo, sobre todos mazos verdes y mazos multicolor.

Es una carta efectiva por donde se la mire, porque encima ¡puede bloquear briaturas voladoras ante cualquier emergencia!

Por eso son queridas por casi todos: bajan en el primer turno y abren muchísimo las posibilidades de juego. Son débiles, sí. ¡¿Pero que queremos por UN SOLO MANÁ?! Simplemente excelentes. Tanto, que recibieron sobrenombres para todos los gustos, desde "pajarracos" hasta el más cómico para mi gusto: "pararrayos", porque eran tan buenas que ni bien las bajabas te las barrían con un Lightning Bolt, un Shock o cualquier cosa que le hiciera "¡PUMBA! ¡Se murieron!" y te las mandaran al cementerio de una.

Creo que como reivindicación -y tampoco para tanto, porque todavía habemos muchos que aú jugamos con ellas-, merecían el reconocimiento de ser la primera carta agregada al blog... ¡Claro que sí!