Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!
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jueves, 7 de abril de 2011

Combo Hidra-Elfos

La Hidra de Khakni es una criatura tremenda, ideal para mazos con elfos. Se trata de una criatura 8/8 arrolla que puede bajar en el tercer turno!!

El secreto es un simple Elfo de Llanowar o una Priest of Titania. Como la Hidra es de 8 manás verdes, pero cuesta un maná menos por criatura verde que tengamos, en el tercer turno podremos contar con 3 bosques, un Llanowar y una Priest, con lo cual tendremos 6 maná en total, menos 2 maná verdes por dos criaturas que tendremos en juego, el resultado es: una bestial Hidra de Khalni 8/8 arrolla en el tercer turno...

Este combo entra perfecto para mazos Stompie verdes con criaturas que pegan fuerte: ya no pequeños mazos Winnies, sino mazos de CRIATURAS: 4/4, 8/8, cosas enormes como esas...

También podría ser un muy buen refuerzo para mazos como el Wurmageddon: nosotros podremos bajar nuestra Hidra antes que nuestro oponente puede rearmar su defensa luego del Armagedón. ¡Tremendo!

martes, 29 de marzo de 2011

Combo "win-win": ganar el partido ganando vidas

Hay como una "filosofía básica" en MTG que dice que un partido no se gana ganando vidas, sino matando al oponente. Y esto es totalmente cierto: el objetivo del juego no es sumar vidas a lo loco, porque esto nos protegerá, pero no nos hará ganar el juego. El juego termina cuando las vidas de un jugador llegan a cero o cuando un jugador no puede robar más cartas (lo que se denomina "dequeo").

Bueno, hoy quiero hacer de esa "regla" un mito y, como todos los mitos, romperlo y así demostrar que sí, es posible ganar un partido sumando vidas!

Hay un combo que puede armarse para un buen winnie blanco, y se basa escencialmente en el Felidar Sovereign, una criatura 4/6 que bien vale los 6 maná que cuesta bajarlos!: no se gira al atacar (vigilancia) y nos suma vidas cada vez que hace daño (lifelink o "vínculo vital", en su horrible versión castellana del término). Pero lo mejor de todo es el efecto que causa: su en nuestro mantenimiento tenemos 40 vidas o más, ¡ganamos el juego!

El objetivo se vuelve, entonces, en ganar vidas lo más rápido posible porque sabremos que la meta principal de nuestro oponente será borrar a nuestro querido Felidar de la faz de la mesa de juego...

Para ello encontramos el Celestial Mantle, un encantar criatura que no solamente le daría a nuestro Felidar (o a cualquier otra criatura que tengamos) +3/+3, sino que además al pegar ¡duplicará nuestro total de vidas!

Está bien... lo reconozco... El combo es CARÍSIMO de ser usado por un winnie (6 maná del Felidar y otros 6 para el Manto) por lo que ya no se tratará de un winnie en sí mismo, ya que éstos suelen andar tan solo con dos o tres tierras abajo. Es raro pero... sería para armar un vieeejo mazo stompie, pero blanco...!

jueves, 3 de marzo de 2011

El "Combo de Rath"

Para que los mazos de daño directo tengan un remate definitivo, este combo bien lo vale. No es tan barato, pero funciona: el Horno de Rath y un simple Mog Maniático (Mogg Maniac).

Si algo le ocurre a los mazos de daño directo, por ejemplo, es que en algún punto del juego se quedarán sin fuerzas, porque son tan rápidos que podremos jugar cartas más rápido de lo que recargaremos nuestra mano. Por ende, necesitamos un remate.

Con el Horno de Rath (Furnace of Rath) duplicaremos todo el daño que se asignen a criaturas o jugadores (incluyéndonos a nosotros y nuestras criaturas, por ende: esto tiene un riesgo).

Necesitaremos algo de daño, como ser un Rayo, un Incinerar o un Shock, que se lo haremos... ¡a nuestra propia criatura!

Así es: al duplicarse todo el daño s criaturas o jugadores, el Rayo hará 3 daños x 2 = 6 daños a nuestro Mog Maniático. Cuando el Mog Maniático recibe daño, hace ese mismo daño a un oponente. Al recibir 6 daños se duplican x 2: es decir, 12 puntos de daños... ¡¡con un solo maná en la jugada!! Suficiente como para dar cualquier golpe de gracia.

Sé que es arriesgado con el Horno de Rath abajo, pero bueno... son 12, 10, muchos puntos de daño en una sola jugada.

lunes, 31 de enero de 2011

El combo pirexiano

El Phyrexian es un mazo difícil de lograr, básicamente porque su carta principal –el Acorazado Pirexiano (Phyrexian Dreadnought)- es carísimo: requiere que enterremos tantas criaturas necesarias como fuerza sumen 12. La recompensa no es nada desdeñable: ¡una criatura artefacto 12/12 que arrolla!

Para poder jugarlo sin pagar el verdadero coste, bien nos valdremos del Metamorfo de Volrath (Volrath´s Shapeshifter), que copia la última carta de nuestro cementerio siempre que ésta sea una criatura.

Y además, el metamorfo tiene la habilidad de pagar 2 maná incoloros y descartarnos de una carta, como ser: ¡un Acorazado Pirexiano como mínimo!

Con esto, podremos atacar incluso sin esperar que pase el mareo de invocación del metamorfo (porque ya la habremos bajado con anterioridad a jugar su habilidad).

Alguna buenas opciones para multiplicar este combo son el Metamorfo Inestable, que se vuelve una copia de la última criatura que entra en juego (algo que es un dolor de cabeza cuando se juega contra mazos de criaturas) o jugar después del combo el Clon, que se vuelve en una copia de criatura de las que ya estén en la mesa (digamos un Pirexiano, por ejemplo ;-P).

jueves, 13 de enero de 2011

Adiós a un combo de Legacy: Survival / Vengevine

Se acabó el amor... Se rompió una pareja que venía siendo combo en el formato Legacy. El viejo y querido Survival of the Fittest se va de Legacy, con lo que el combo ya queda roto... al igual que el corazón de muchos.

Recordemos: El Survival of the Fittest es un encantamiento verde que por 1 maná verde y descartándote de una critaura, podías buscar una carta de criatura de tu biblioteca y ponerla en tu mano. La carta ya de por sí es buenísima porque acelera la llegada de tus criaturas. Pero a alguien se le ocurrió la podrida idea de hacer combo con la criatura con la que te descartás! Así nación el combo Recurring / Survival que ya explicamos.

Como con ese combo hicieron DESASTRESSSSS, banearon el Recurring Nightmare, pero otras cosas aparecieron... Así vino el Vengevine: una criatura verde 4/3 que tiene haste (no sufre mareo de invocación) y que si es el 2do hechizo que jugaste este turno y el Vengevine está en tu cementerio, ¡¡se pone directamente en juego!! ¡Es una locura!

El combo cae de maduro: pago maná con el Survival, busco la Vengevine. Vuelvo a pagar maná y la descarto. Cualqeuier cosa que castee, a la segunda que invoque esta criaturita de dios vendra directamente en juego ¡Y PEGARÁ x 4! Una gloria...!

Y este combo se jugaba profesionalmente hasta hoy. Per ya no más: te extrañaremos Survival... :-(

domingo, 9 de enero de 2011

El "combo del escarabajo"

"¡Ah, sí...! ¡Ese combo! ¡¡El del escarabajo eseee!!" Esta puede ser una típica frase de escuchar cuando vemos a este combo armarse y jugar.

Este es un combo bastante desprestigiado, que ni nombre tiene (o al menos no se lo conozco), pero que resulta bastante efectivo. Es una excelente combinación para ir limando el juego del oponente y reforzar nuestra estrategia de mazo de control (azul).

La combinación elemental es el Escarabajo Bayoneta (Horseshoe Crab) -¡que nombre para una carta! ¡Puaj! y lo peor de todo es que existe en la vida real este bicho!- y el Estudio Hermético (Hermetic Study). Una criatura que por un maná azul se endereza y un encantar criatura que dice “girar y la criatura hace 1 punto de daño a una criatura o jugador”.

Como en un mazo de control generalmente tendremos nuestras islas enderezadas para ver si contrarrestamos algo que nuestro contrincante haya jugado o hacer alguna otra maldad. Y si al final del turno del oponente no hemos hecho uso de esas islas derechas, ok: le haremos tantos daños como islas tengamos para sacar maná. Y esto lo haremos en cada turno.

Hay una variante con rojo, con el encantamiento Poder del Fuego (Power of Fire). Básicamente se trata del mismo encantar criatura que el Estudio Hermético: por 2 maná giramos y hacemos 1 punto de daño a lo que haya. Ya lo sé: rompe el monocolor -lo que hace más difícil que entre en un mazo de control- pero bueno, es una variante...

El combo no es barato en términos de maná (pero es una ganga armarlo en términos monetarios). No nos debemos guiar por los 3 maná que vale bajar el escarabajo, sino por la cantidad de islas que tendremos que tener como para hacer un daño realmente significativo al oponente cada turno (digamos unas... 7 islas? Como para hacer 5 daños y reservarnos 2 para un eventual counter?). Si a eso le sumamos Charisma (con el que nos ganaremos las criaturas del oponente) o Curiosity (con el que robaremos cartas) el combo nos hará además más fuertes o más rápidos!

martes, 4 de enero de 2011

El Wurmageddon

El mazo Necro conoció su némesis, y fue el Wurmageddon. De este modo el Necro vs. Wurmageddon en su momento se convirtió en un clásico del estilo Boca-River.

Básicamente el Wurmageddon se trata de una variante de mazo Stompie verde. Su variante es tan radical, que mereció separarse de su impronta original y pasar a formar una estrategia propia.

Es un mazo -en principio- mucho más rápido que el Necro, alimentado por elfos que dan maná (característica del verde). La idea de este mazo es arrancar bajando elfos que den maná y que permitan multiplicar la capacidad de costear hechizos (esencialmente de criaturas). Eso permite bajar criaturas grandes bastante antes que otros mazos, como ser la Sierpe de los Cultivos (Dirtcowl Wurm) en un, digamos, tercer turno.

Luego, jugamos el Armagedón (Armageddon), un clásico conjuro blanco que destruye todas las tierras (incluyendo las nuestras). Con eso bloquearemos el juego del contrincante, quien no tendrá tierras para pagar los costes de sus hechizos, y si quiere bajar nuevas tierras, eso le dará de comer a nuestro gusano, que crecerá cada vez más... Con lo que el juego quedará condicionado a nuestro favor.

Mientras tanto, nosotros podremos seguir bajando cosas, ya que nuestros elfos no serán afectados por el Armagedón que habremos jugado.

Es normal que luego del Armagedón los jugadores rebocen de cartas en sus manos, con lo que también pueden venir bien cartas que ganen poder por cuantas cartas se tengan en la mano, como ser el Maro o si queremos una versión mejorada de éste (pero más cara para jugar) está el Multani.

Es una estrategia bastante simple y que no tiene muchas variantes. Por eso, a pesar de haber llegado a las finales de campeonato mundial, es un tipo de mazo que muchas veces sirve para jugadores que están empezando a dejar de ser principiantes (y sí: hay que conseguir esas cartas, vió...?).

A diferencia del Necro -que es una estrategia básicamente de robo hasta que te llegan cartas para pegar- el Wurmageddon es una estrategia de combate en sí, no de robo. Si el Necro no tiene un objetivo, carece de razón de ser ya que el simple hecho de curarse vidas o de robar cartas no nos hará ganar el juego (de hecho, el deckearnos nos hará perder). El Wurmageddon, en cambio, sí tiene un objetivo en sí mismo: bajar criaturas grandes y bloquear el juego. Pero no le pidan que busque muchas vueltas a su libreto, porque su libreto ES ESE.

lunes, 3 de enero de 2011

Ángel de Serra

¿Quién no se enamoró de ella luego de haber comprendido su poder al leer el primer manual de Magic? Todo aquel que empezó a jugar MTG revisó en su inicio en el juego esos pequeños manuales que venían en los packs de cartas, o en los mazos prearmados, o incluso en el manual bajado de la web de Wizards of the Coast. El Ángel de Serra (Serra Angel) es, pues, una de las primeras cartas con las que se enseña a jugar al Magic, y de hecho no es una cartita común y corriente.

Se trata de una criatura 4/4 blanca, un angel, que no se gira al atacar (habilidad que años después se llamaría "vigilancia") y que -como todo ángel que se aprecie- vuela, con lo cual solamente puede ser bloqueado por criaturas voladoras.

Su coste de invocación es caro: 5 maná de los cuales 2 tienen que ser blancos. Hoy en día existen muchas otras cartas que por menos maná desencadenan efectos más mucho más terribles que tener una criatura medianamente amenazante en el campo de batalla. Está bien tener en cuenta que ataca y bloquea en todos los turnos por su habilidad de vigilancia, pero objetivamente tampoco es para tanto.

Originalmente fue un tipo de carta uncommon. Recordemos que el "rateo" de cartas son básicamente tres: cartas comunes (commons), poco comunes (uncommons) y raras (rares). Y esta variedad ha cambiado de acuerdo a cada edición, algo que no ha pasado con la mayoría de las cartas de Magic. Estas características (el cambio y tipo de rateo, y el hecho de que se trate de una "carta de culto") la han convertido básicamente en una carta de colección dentro del juego.

La que mostramos en grande es quizás la edición más difícil de conseguir: el Serra Angel foil, es decir, brillante. Carta que no se consigue en ningún pack sino que solamente se la encuentra por envío especial de WotC y que tiene un rateo de "especial" (special), o sea que es aún más difícil de conseguir que una carta rara. Y lo mejor de todo es que yo tengo una de las pocas que entraron al país en su momento! :-D

El Ángel de Serra tiene 3 dibujos diferentes. El dibujo original, de Beta, que se conservó hasta la 4ta edición difiere solamente por la intensidad de colores y por ligeras diferencias en los símbolos de maná blancos (que cambiaron de una edición a la otra), además desde ya del borde negro que fue típico de 4ta ed. y que caracterizó a las cartas mas valiosas de la colección. Luego lacarta fue reeditada en 7ma edición (como rara) y con un dibujo nuevo. Hasta que en 9na edición volvió a cambiarse el dibujo por uno más "magnífico", que es el que perdura hasta hoy: un angel volando (detalle que no se apreciaba en ninguna de los anteriores dibujos) con alas desplegadas y en armadura, blandiendo su espada (detalle que mantuvo en todas sus versiones) en brazo en alto.

Las ediciones más nuevas de MTG (2010 y 2011, por ejemplo) ya la catalogan como una carta uncommon de nuevo, así que puede decirse que su rateo depende de la edición y no de la carta en sí misma.

He visto estatuillas en yeso sobre el Serra Angel, inspiradas en el clásico dibujo original, material decididamente exclusivo para fanáticos (no sólo del juego ¡sino también de la carta!). También fondos de pantalla que hoy día pueden bajarse de la web y que invocan la eterna lucha entre el bien y el mal representada en un combate alado entre el Ángel de Serra y el Espectro Hipnótico (¡wow! ¡qué clásico!). Hasta la frase del texto libre original está buena: "Nacida con alas de luz y una espada de fé, esta importante encarnación encarna tanto furia como pureza". Waaaaaww...

Se trata de una carta de colección más que nada, muy querida por los viejos jugadores de Magic por su recurrente mención en los manuales de inicio para nuevos jugadores: una tradición que todavía hoy no ha sido modificada.

domingo, 2 de enero de 2011

Aves del Paraíso

La primera carta que quiero reivindicar es a las queridísimas Aves del Paraíso (Birds of Paradise). Se trata de una carta calificada como rara (rare) en su frecuencia de emisión (o rateo). Es una pequeña criatura verde de un solo maná de coste de invocación, de fuerza 0/1, y con dos habilidades: que vuela y que al girar nos da un maná de cualquier color a nuestra elección (habilidad que caracteriza a las aves como una clase de cartas única en su especie).

Es una criatura que, por su bajo coste de invocación y su principal habilidad generadora de maná, entra en casi cualquier tipo de mazo, sobre todos mazos verdes y mazos multicolor.

Es una carta efectiva por donde se la mire, porque encima ¡puede bloquear briaturas voladoras ante cualquier emergencia!

Por eso son queridas por casi todos: bajan en el primer turno y abren muchísimo las posibilidades de juego. Son débiles, sí. ¡¿Pero que queremos por UN SOLO MANÁ?! Simplemente excelentes. Tanto, que recibieron sobrenombres para todos los gustos, desde "pajarracos" hasta el más cómico para mi gusto: "pararrayos", porque eran tan buenas que ni bien las bajabas te las barrían con un Lightning Bolt, un Shock o cualquier cosa que le hiciera "¡PUMBA! ¡Se murieron!" y te las mandaran al cementerio de una.

Creo que como reivindicación -y tampoco para tanto, porque todavía habemos muchos que aú jugamos con ellas-, merecían el reconocimiento de ser la primera carta agregada al blog... ¡Claro que sí!