Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!
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domingo, 20 de febrero de 2011

El daño sin cartas en la mano ES posible

Volviendo de las vacaciones, presentamos un combito barato y muy efectivo. Este es un combo de artefactos que va ideal para mazos rápidos.

Las Tenazas Ardientes (Sacalding Tongs) hacen un punto de daño si tenemos 3 o menos cartas en mano, algo que no será muy difícil de lograr. En cuanto al Puente Engañoso (Ensnaring Bridge) lo que logramos con él es básicamente congelar el juego: como tendremos pocas cartas en mano, el Puente impedirá que nos ataquen criaturas.

El resultado es que el juego reducirá la velocidad en cuanto a la generación de daño. Las criaturas no atacarán (no se preocupen: nuestro mazo no tendrá criaturas o tendrá muy pocas y todas 1/1 o como mucho 2/2). Pero nuestros mazos girarán en torno a muchos hechizos y cero criaturas. Mucho daño directo o muchas cosas para hacer por fuera del combate "cuerpo a cuerpo" de criaturitas en el escenario de batalla.

Se trata de un combo que funciona siempre que juguemos cosas rápido. Y si es un mazo de daño directo, seguramente lo que robemos lo jugaremos. ¡Y seguiremos haciendo daño sin cartas en la mano!

Quizás tenga algunos problemas con azul, por ejemplo. No solamente por los "counters", sino porque es un color con muchos hechizos y la capacidad suficiente como para poder jugar sin necesidad de criaturas.

lunes, 31 de enero de 2011

El combo pirexiano

El Phyrexian es un mazo difícil de lograr, básicamente porque su carta principal –el Acorazado Pirexiano (Phyrexian Dreadnought)- es carísimo: requiere que enterremos tantas criaturas necesarias como fuerza sumen 12. La recompensa no es nada desdeñable: ¡una criatura artefacto 12/12 que arrolla!

Para poder jugarlo sin pagar el verdadero coste, bien nos valdremos del Metamorfo de Volrath (Volrath´s Shapeshifter), que copia la última carta de nuestro cementerio siempre que ésta sea una criatura.

Y además, el metamorfo tiene la habilidad de pagar 2 maná incoloros y descartarnos de una carta, como ser: ¡un Acorazado Pirexiano como mínimo!

Con esto, podremos atacar incluso sin esperar que pase el mareo de invocación del metamorfo (porque ya la habremos bajado con anterioridad a jugar su habilidad).

Alguna buenas opciones para multiplicar este combo son el Metamorfo Inestable, que se vuelve una copia de la última criatura que entra en juego (algo que es un dolor de cabeza cuando se juega contra mazos de criaturas) o jugar después del combo el Clon, que se vuelve en una copia de criatura de las que ya estén en la mesa (digamos un Pirexiano, por ejemplo ;-P).

lunes, 3 de enero de 2011

El primer "killer combo": el Necro

Este fue uno de los primeros killer combos en la historia del Magic, base del mazo Necro: la Ivory Tower y la Necropotence.

La Necropotencia (Necropotence) es el encantamiento clave del mazo Necro, pues da la posibilidad de sumar múltiples cartas a nuestra mano. El costo de esto no es nada barato: nos salteamos nuestra fase de robar y en nuestra fase de descarte –es decir al final de nuestro turno- podemos pagar vidas por cada carta que sacamos de nuestra biblioteca y las llevamos a nuestra mano. Esto solamente significa una cosa: no robaremos nunca y pagaremos muchas vidas para poder tener cartas para jugar...

Para revertir esa situación es que viene la Torre de Marfil (Ivory Tower). Con ella ganamos al menos 3 vidas por tener nuestra mano llena.

El combo queda completo con una tercera carta que evite tener que descartarnos: la Biblioteca de Leng (Library of Leng) o simplemente con el Spellbook. Con este tipo de cartas no nos descartaremos nunca, con lo cual podremos jugar cada vez una mano más grande y al mismo tiempo curarnos más vidas!

El Necro más que un combo fue una especie de mazo de control negro que agilizaba mucho nuestras posibilidades de juego, más que bloquear las del oponente (algo que más adelante se pondría de moda con los mazos de control azules). Qusimos ponerlo como el primer combo a mencionar más que nada por su originalidad, tanto en la Necropotencia en sí misma como en la combinación entre las dos cartas. Sin dudas que el Necro marcó una época en MTG.