Bienvenid@s

Somos -a estas alturas- viejos jugadores de Magic. Alguno más viejo que otro, pero todos venimos jugándolo desde ya muchos años. Algunos nos encantamos con el Magic y también nospeleamos con él... Algunos de nosotros somos lo que podría llamarse como "jugadores críticos" -si es que algo así puede existir- del juego de cartas coleccionables Magic: el Encuentro. Somos muchos los jugadores casuales de este juego. ¿El motivo? Reunirse con amigos, pasar buenos momentos (aunque también alguna que otra amargura); pero siempre recordando que se trata simplemente de un juego y que nada lo obliga a uno a jugarlo mas que el solo hecho de pasar un momento agradable. El mayor premio es jugarlo. ¿Por qué el blog entonces? Por el reencuentro. Por el hecho de juntarse con amigos para simplemente jugar. Por mejorar nuestros viejos mazos y ver si se puede armar alguno nuevo... Así que, por eso: ¡bienvenidos al blog del "artífice del Magic"!
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sábado, 18 de junio de 2011

Masterpiece: daño directo infinito

No es un combo sencillo de jugar, pero podremos hacer daño directo infinito!!!! Se trata de dos encantamientos, uno rojo y el otro blanco. Por ende, necesitaremos un mazo de esos dos colores mínimo.

Deberemos jugar el encantamiento más barato, el Bombardero Trasgo (Goblin Bombardment), primero. Con él podremos sacrificar una criatura para hacer 1 punto de daño. Algo pequeño, de aparente poco alcance...

El encantamiento blanco, la Renovación Perenne (Enduring Renewal), es una carta complicada: tendremos que jugar con la mano descubierta. Si robamos una carta de criatura, directamente tendremos que descartarla. Y cuando una criatura nuestra vaya al cementerio desde el juego, la podremos llevar directamente de nuevo a nuestra mano.

El combo toma sentido con una criatura de coste de invocación 0 (hay algunas criaturas artefacto así) que ya tengamos en juego (importante). La sacrificamos, punto de daño (por el Bombardero), va al cementerio, la llevamos a la mano de nuevo (por la Renovación), la jugamos con coste 0, la sacrificamos de nuevo, va al cementerio y vuelve a la mano, la sacrificamos... Y así ¡hasta el infinito!

martes, 29 de marzo de 2011

Combo "win-win": ganar el partido ganando vidas

Hay como una "filosofía básica" en MTG que dice que un partido no se gana ganando vidas, sino matando al oponente. Y esto es totalmente cierto: el objetivo del juego no es sumar vidas a lo loco, porque esto nos protegerá, pero no nos hará ganar el juego. El juego termina cuando las vidas de un jugador llegan a cero o cuando un jugador no puede robar más cartas (lo que se denomina "dequeo").

Bueno, hoy quiero hacer de esa "regla" un mito y, como todos los mitos, romperlo y así demostrar que sí, es posible ganar un partido sumando vidas!

Hay un combo que puede armarse para un buen winnie blanco, y se basa escencialmente en el Felidar Sovereign, una criatura 4/6 que bien vale los 6 maná que cuesta bajarlos!: no se gira al atacar (vigilancia) y nos suma vidas cada vez que hace daño (lifelink o "vínculo vital", en su horrible versión castellana del término). Pero lo mejor de todo es el efecto que causa: su en nuestro mantenimiento tenemos 40 vidas o más, ¡ganamos el juego!

El objetivo se vuelve, entonces, en ganar vidas lo más rápido posible porque sabremos que la meta principal de nuestro oponente será borrar a nuestro querido Felidar de la faz de la mesa de juego...

Para ello encontramos el Celestial Mantle, un encantar criatura que no solamente le daría a nuestro Felidar (o a cualquier otra criatura que tengamos) +3/+3, sino que además al pegar ¡duplicará nuestro total de vidas!

Está bien... lo reconozco... El combo es CARÍSIMO de ser usado por un winnie (6 maná del Felidar y otros 6 para el Manto) por lo que ya no se tratará de un winnie en sí mismo, ya que éstos suelen andar tan solo con dos o tres tierras abajo. Es raro pero... sería para armar un vieeejo mazo stompie, pero blanco...!

jueves, 3 de marzo de 2011

El "Combo de Rath"

Para que los mazos de daño directo tengan un remate definitivo, este combo bien lo vale. No es tan barato, pero funciona: el Horno de Rath y un simple Mog Maniático (Mogg Maniac).

Si algo le ocurre a los mazos de daño directo, por ejemplo, es que en algún punto del juego se quedarán sin fuerzas, porque son tan rápidos que podremos jugar cartas más rápido de lo que recargaremos nuestra mano. Por ende, necesitamos un remate.

Con el Horno de Rath (Furnace of Rath) duplicaremos todo el daño que se asignen a criaturas o jugadores (incluyéndonos a nosotros y nuestras criaturas, por ende: esto tiene un riesgo).

Necesitaremos algo de daño, como ser un Rayo, un Incinerar o un Shock, que se lo haremos... ¡a nuestra propia criatura!

Así es: al duplicarse todo el daño s criaturas o jugadores, el Rayo hará 3 daños x 2 = 6 daños a nuestro Mog Maniático. Cuando el Mog Maniático recibe daño, hace ese mismo daño a un oponente. Al recibir 6 daños se duplican x 2: es decir, 12 puntos de daños... ¡¡con un solo maná en la jugada!! Suficiente como para dar cualquier golpe de gracia.

Sé que es arriesgado con el Horno de Rath abajo, pero bueno... son 12, 10, muchos puntos de daño en una sola jugada.

jueves, 13 de enero de 2011

Adiós a un combo de Legacy: Survival / Vengevine

Se acabó el amor... Se rompió una pareja que venía siendo combo en el formato Legacy. El viejo y querido Survival of the Fittest se va de Legacy, con lo que el combo ya queda roto... al igual que el corazón de muchos.

Recordemos: El Survival of the Fittest es un encantamiento verde que por 1 maná verde y descartándote de una critaura, podías buscar una carta de criatura de tu biblioteca y ponerla en tu mano. La carta ya de por sí es buenísima porque acelera la llegada de tus criaturas. Pero a alguien se le ocurrió la podrida idea de hacer combo con la criatura con la que te descartás! Así nación el combo Recurring / Survival que ya explicamos.

Como con ese combo hicieron DESASTRESSSSS, banearon el Recurring Nightmare, pero otras cosas aparecieron... Así vino el Vengevine: una criatura verde 4/3 que tiene haste (no sufre mareo de invocación) y que si es el 2do hechizo que jugaste este turno y el Vengevine está en tu cementerio, ¡¡se pone directamente en juego!! ¡Es una locura!

El combo cae de maduro: pago maná con el Survival, busco la Vengevine. Vuelvo a pagar maná y la descarto. Cualqeuier cosa que castee, a la segunda que invoque esta criaturita de dios vendra directamente en juego ¡Y PEGARÁ x 4! Una gloria...!

Y este combo se jugaba profesionalmente hasta hoy. Per ya no más: te extrañaremos Survival... :-(

domingo, 9 de enero de 2011

El "combo del escarabajo"

"¡Ah, sí...! ¡Ese combo! ¡¡El del escarabajo eseee!!" Esta puede ser una típica frase de escuchar cuando vemos a este combo armarse y jugar.

Este es un combo bastante desprestigiado, que ni nombre tiene (o al menos no se lo conozco), pero que resulta bastante efectivo. Es una excelente combinación para ir limando el juego del oponente y reforzar nuestra estrategia de mazo de control (azul).

La combinación elemental es el Escarabajo Bayoneta (Horseshoe Crab) -¡que nombre para una carta! ¡Puaj! y lo peor de todo es que existe en la vida real este bicho!- y el Estudio Hermético (Hermetic Study). Una criatura que por un maná azul se endereza y un encantar criatura que dice “girar y la criatura hace 1 punto de daño a una criatura o jugador”.

Como en un mazo de control generalmente tendremos nuestras islas enderezadas para ver si contrarrestamos algo que nuestro contrincante haya jugado o hacer alguna otra maldad. Y si al final del turno del oponente no hemos hecho uso de esas islas derechas, ok: le haremos tantos daños como islas tengamos para sacar maná. Y esto lo haremos en cada turno.

Hay una variante con rojo, con el encantamiento Poder del Fuego (Power of Fire). Básicamente se trata del mismo encantar criatura que el Estudio Hermético: por 2 maná giramos y hacemos 1 punto de daño a lo que haya. Ya lo sé: rompe el monocolor -lo que hace más difícil que entre en un mazo de control- pero bueno, es una variante...

El combo no es barato en términos de maná (pero es una ganga armarlo en términos monetarios). No nos debemos guiar por los 3 maná que vale bajar el escarabajo, sino por la cantidad de islas que tendremos que tener como para hacer un daño realmente significativo al oponente cada turno (digamos unas... 7 islas? Como para hacer 5 daños y reservarnos 2 para un eventual counter?). Si a eso le sumamos Charisma (con el que nos ganaremos las criaturas del oponente) o Curiosity (con el que robaremos cartas) el combo nos hará además más fuertes o más rápidos!

viernes, 7 de enero de 2011

El combo que lo cambió todo: el Recurring

Este combo fue campeón mundial de Magic. El mazo Recurring giraba alrededor de estos dos encantamientos que salieron en la expansión Éxodo (Exodus) de la saga Tempest.

El ingrediente que redondea el mazo son criaturas que al entrar en juego tengan un efecto adicional. Ejemplo: cuando tal criatura entre en juego, devuelve un permanente a la mano de su propietario (Man-o’-War). Cuando tal criatura entre en juego, destruye el artefacto objetivo (Uktabi Orangutan). Hay muchas de este estilo.

El Survival of the Fittest es un encantamiento verde muy barato, de tan solo 2 maná, que nos da una habilidad también baratísima (de 1 maná verde). Con este encantamiento verde podemos buscar las criaturas que necesitamos, descartándonos de una criatura. La criatura que vale será la que desechemos, no la que busquemos necesariamente. En última instancia, la que busquemos nos servirá para desechar el turno siguiente.

La clave es cuando se lo combina con el Recurring Nightmare, un encantamiento negro de 3 maná de coste de invocación, y con el cual intercalaremos una criatura de nuestro cementerio con una de nuestro juego. Tengamos en cuenta que solamente podremos hacerlo durante nuestro turno y mientras tengamos maná para pagar el coste de bajar nuevamente este encantamiento.

Eso implica que podremos incluso jugar criaturas de costo de invocación muy alto, pero sólo pagando 3 maná: ¡los del Recurring! El mazo no funcionará de inmediato, pero una vez abajo ambos encantamientos (que encima no son muy costosos), las posibilidades de nuestro mazo serán casi ilimitadas.

El combo completo se cierra con las criaturas que mencionábamos al principio, que al entrar en juego provocan algún efecto. Ésto fue lo que le dió sentido al mazo Recurring y que le valió el campeonato mundial allá por 1999 (historia antigua para muchos, lo sé...), pero fue uno de los combos más populares en su momento. Fue tan peligroso que a
partir de este combo algunas reglas del Magic tuvieron que ser revisadas...

Hay que reconocer que a pesar de su bajo coste de invocación, es un combo que tarda en armarse, pues primero tendremos que mandar a varias criaturas nuestras al cementerio. Por este motivo no lo tendremos armado en el tercer turno, como podría aparentarse. Cuidado.

Hubo variantes de este mazo. El original acababa pegando con un Verdant Force o con un Spirit of the Night. Pero a mi me tocó jugar -ya cuando había salido la Saga de Urza- contra una variante bastante más original que obviamente usaba este combo, pero que en vez de matar al contrincante, le ganaba por deckeo. ¿Qué usaba para eso? La Great Whale -que endereza los 7 manás que cuesta invocarla al entrar en juego- y el Stroke of Genius. Lo que hacía esta variante era juntar maná de a 7 tierras con la ballena que entraba y salía gracias al Recurring, y luego, como golpe de gracia, usaba el Stroke para hacer robar al oponente de X cantidad de cartas, cuando X era todo el maná acumulado. Era muy difícil de lograr, porque el coste de ese combo final era carísimo. ¡Pero hay que reconocer que era muy original...!

miércoles, 5 de enero de 2011

El clásico: el Aluren / Recycle

Este fue un combo muy popular cuando salió la saga Tempest: el Aluren / Recycle, destinado básicamente para mazos Winnies verdes, de criaturitas muy pequeñas y rápidas en bajar.

Paisajes Encantados (un nombre horrendo para la traducción al castellano de Aluren) es un encantamiento que hace que todas las criaturas de coste 3 o menos bajen gratis, sea tanto en nuestro turno como en el turno del otro. Si bien esto puede multiplicar la mesa de criaturitas, el único mazo diseñado especialmente con criaturas de no más de 3 manás será seguramente el nuestro.

La contra que tiene el Aluren es que afecta a todos los jugadores, que podrán bajar criaturas gratis (siemrpe que tengan 3 o menos maná de coste de invocación). Por esta razón es que la mayoría de los jugadores, al querer romper el combo, lo pensarán dos veces antes de romper ESTE encantamiento con su Disenchant.

La otra carta del combo es más complicada.
Con el Reciclar (Recycle) le damos un giro a nuestro mazo: dejamos de robar pero aceleramos nuestro juego. Este encantamiento lo que provoca es que cada vez que juguemos una carta, robemos una carta. Con ambos encantamientos: jugamos Aluren, bajan todas las criaturas, al jugarla robamos tantas cartas como criaturas como hallamos bajado. Seguramente robaremos más criaturas. Como nuestro mazo está diseñado para este combo precisamente, robaremos criaturas que podremos jugar gratis, con lo que volveremos a robar, y así...

Para cuando querramos darnos cuenta, la mesa ya estará poblada de bichos que en cualquier momento se vendrán encima del contrincante... Y los más meticulosos, aquellos que querían darle un tuoch de perfección a ese ataque final, se preocupaban por agregarle un Sobrepasar (Overrun) a ese super-ataque verdoso (oh si... que delicadeza...! :-P).

lunes, 3 de enero de 2011

El primer "killer combo": el Necro

Este fue uno de los primeros killer combos en la historia del Magic, base del mazo Necro: la Ivory Tower y la Necropotence.

La Necropotencia (Necropotence) es el encantamiento clave del mazo Necro, pues da la posibilidad de sumar múltiples cartas a nuestra mano. El costo de esto no es nada barato: nos salteamos nuestra fase de robar y en nuestra fase de descarte –es decir al final de nuestro turno- podemos pagar vidas por cada carta que sacamos de nuestra biblioteca y las llevamos a nuestra mano. Esto solamente significa una cosa: no robaremos nunca y pagaremos muchas vidas para poder tener cartas para jugar...

Para revertir esa situación es que viene la Torre de Marfil (Ivory Tower). Con ella ganamos al menos 3 vidas por tener nuestra mano llena.

El combo queda completo con una tercera carta que evite tener que descartarnos: la Biblioteca de Leng (Library of Leng) o simplemente con el Spellbook. Con este tipo de cartas no nos descartaremos nunca, con lo cual podremos jugar cada vez una mano más grande y al mismo tiempo curarnos más vidas!

El Necro más que un combo fue una especie de mazo de control negro que agilizaba mucho nuestras posibilidades de juego, más que bloquear las del oponente (algo que más adelante se pondría de moda con los mazos de control azules). Qusimos ponerlo como el primer combo a mencionar más que nada por su originalidad, tanto en la Necropotencia en sí misma como en la combinación entre las dos cartas. Sin dudas que el Necro marcó una época en MTG.